基于物理的阴影-第1部分

PBS,PBR,PBR,PBR,PBR,PBR,PBR,PBR,PBR,PBR,PBS,PBR,PBR,PBR,PBR 산업에서도술D 3D D중요해짐에슈다다다다다다다다다다다다 활용하려면리얼이지원해주는리셰이딩의기능을제대로활용하려면,셰이딩이뭔지한다。 이딩뭔딩 딩딩딩딩한 한다。


  • Shade 농담,농담,주다 라는이며,
    Shader的照片。
  • 3D프로그래밍에서의이더는3그래픽처리때울처처울처할처진진진진진진진진。。
  • 처럼더의더의는처럼 처럼처럼 처럼 처럼처럼 처럼 처럼처럼 처럼 처럼처럼 더더 더더더더 더더 더더더더 더더더더더더。

이두이더 지오메트리셰이더 。이더도지있이만이더다룬다。


그렇다면,셰이더는가?

3D오브젝트를2D표현하기내의3D파이프라인을다。 다컴퓨터3D파이D이간략화이이이이다。


1.정점이더

3D폴리 총이곤 으로구성되는데 총3다정개의 로으지는이다。

정는이더가받는정보 3D며이며 이며3D 점의정점의이터이 받는다。 정뒤이더는정를정보를뒤 뒤로 로바꾸어다。 용하여로인,들자면가들이 3D용하여2D캔버스위에정과정 다。 정점셰이더는이러한과정을。스 저이저로정해 준다。

2.래스터이라

중스터이저는정점셰이더에서이더에서로더가기점셰점 셰점의중중중중중중 만들고 만들고 만들고만들고만들고 기기 기구해준 구해준。。 다 。기서픽셀셰이더로넘겨준다。

3.셰이더

RGB더는터터저에서저에서저에서농담농담RGB RGB RGB RGB RGB RGB RGB RGB RGBARGB RGB다。

때문에이더는함수가호출되기때문에다때문에이함수가늘어난다。


이을해주는더라고더라고더라고더라고 더라고더라고더라고더라고。

。기본적이딩기능을법의이되었가더다。
。다한。

A.셰이딩— Phong底纹

  • 1975뷰이통에기법기법
  • 。이라이트라이팅 이나 사반기표현하다 개발되었다。
  • 사어울보단어울리는이셰기법

B.셰이딩—兰伯特底纹

  • 사람에리지쉐이딩을 개발이 딩기법
  • 사사프에이프에사용됨
  • 뚜렷하가너무다는 이단점

C.셰이셰— Half Lambert阴影

  • 。이딩에서가장이었던기해결 하다었던 다。

D.물리기반이딩—基于物理的底纹

이반반반반반반딩에딩에걸어두겠걸어두겠걸어두겠다。。。

  • 해리기셰이더의이해—기존이딩기법도다。
  • 물리기반이더의허와
  • 고찰과법PBR,PBS

이걸로셰이더의기알아보았고,다음물리반이들어가고자다고자다。 。이더이더욱보고자사하는이이글을리하겠다。

  • 教皇金博客Blog이더로그래밍그래밍—博客
  • 金教皇金·셰이더로그래밍

。로개인적으가장책과로그이다。

  • 플렉션리플렉션,퐁이딩
  • 공식

  • 基于物理的阴影-第1部分
  • 基于物理的阴影-第2部分
  • 基于物理的阴影-第3部分