关于《 命运2》的说法太多了,为什么这么多游戏玩家觉得这令人失望,但是在我已阅读的所有文章和我所观看的YouTube视频中,没有一个准确地描述了我对这样的态度的理由。游戏。 当我同情别人分享的经验时,从缺乏内容到笨拙的战利品系统,我意识到命运2的大问题对我而言并没有根源于游戏性或人为的奖励。 它离游戏的基本核心更近:在短战中,除了《 死神2》之外 ,《 命运2》完全让我不关心它的世界和生活在其中的角色。
这个简单的事实使命运变得更大,因为命运具有建立世界的巨大潜力。 但是,一旦剥开了闪亮的饰面,您就会发现,尽管开发人员有很多机会可以利用它,但潜力却几乎被浪费了。 邦吉似乎痴迷于解决诸如战利品奖励和玩家移动速度之类的微观问题,而真正的问题是宏观问题。 当我一直问的问题更为根本时,游戏设计师正在尝试完善对“ X活动的适当奖励”问题的答案:我为什么在这里?
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这是一个无法解决的游戏调整或装甲定制问题。 现在,不可否认,这里的简单现实可能是,我不是《 命运》这类游戏的目标人群。 我喜欢角色自定义,但我不太喜欢战利品(我称其为人工奖励),我绝对不喜欢磨削的概念,至少在它意味着多次重复相同的确切任务时才如此。 我更喜欢一种本质上有益的经验。 也就是说,游戏本身很有趣,并提供了自己的奖励。 我玩游戏是因为我想要,而不是因为我正在尝试解锁新武器或盔甲。 这并不是说我不喜欢完成挑战后收到游戏内物品-我愿意-只是我渴望获得这样的奖励不足以迫使我玩令人沮丧,无聊或重复的游戏。
对我而言,可以真正“修复” 命运2的一件事-避免了彻底的范式转换-将是寻找方法使现有游戏变得更加有趣,以便那些不受战利品激励的玩家仍然有理由做活动。 就目前而言,残局的内容是一系列琐碎的琐事,围绕着一次又一次地做相同的事情。 首先,我说的是罢工和公共活动,为了简洁起见,我将只关注后者。 (我将提供一些用于更改和改进公共事件的特定想法,但这仅是对该概念的说明,不一定是我想要或期望看到的确切变化。)
最初,《 命运2》中的任何单个公共事件实际上都是很有趣的。 问题是这些事件在很短的间隔内再次发生,并且每次播放的方式都完全相同。 花一天多的时间在游戏中,您将很快了解每个事件的细微差别,以至于您几乎可以蒙住双眼。 更重要的是,无论成功还是失败(如果您是高级选手,或者至少有一个或两个其他选手参加比赛,您几乎都会成功),世界没有任何改变。 敌人收拾行装离开,打开箱子,得到令牌,也许还有一些其他资源或物品,仅此而已。 在实际的游戏世界中,没有任何变化可以让您知道自己做的很棒或做的不好。 就是说,赌注绝对为零-游戏世界并不关心您是否参加公开活动,如果您愿意,那么它也不关心您是否获胜。 那我为什么要在乎呢?
命运的故事据说是关于人类生活在濒临灭绝的边缘,不断地努力维持曾经一度占主导地位的太阳系的立足点。 它只能借助Traveler的灯光才能做到这一点,而Destiny 2的竞选活动做得很好的一件事就是向我们展示了当灯光被拿走时会发生什么。 但是在竞选之后,这种绝望感完全消失了。 没有任何迹象表明您生活在边缘,甚至没有监护人依靠您。 为什么不通过公共活动使这种绝望重归游戏呢?
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与其简单地吓跑一些试图挖掘微光的堕落者,不如给我们一个公开活动,实际上我们必须保护一些东西,即平民甚至NPC的监护人。 我们可以建立前哨基地,然后以一种部落的方式捍卫这些前哨基地,抵御敌人的袭击,我们的报酬直接取决于我们可以挽救的生命。 或者给我们护送护送任务,使公共活动发生在整个地图而不是单个位置,并且我们的奖励基于成功运送到目的地的供应数量。
这里重要的是,世界需要在事件发生后持续地反映我们的行动。 如果我们成功地建立了前哨基地,那么每天登录游戏时,我们都会收到NPC从前哨基地收获的微光或其他资源。 由于友好的NPC可以帮助对抗任何敌人想入的敌人,因此该地图的区域也可能会减少敌人的存在。 随着时间的推移,可能是一周的时间,或者确定最佳工作时间的时间范围,前哨基地将耗尽其资源,游戏世界的这一部分将重置。
另一方面,如果我们无法捍卫前哨基地,我们将无法获得该被动收入。 此外,由于该地区的敌人现在可以使用这些资源,因此他们的实力得到提高,而不是减少。 反过来,这将设置下一个公共事件:重新控制该区域。
通过让人类在公共活动中发挥作用,这还可以提供直接与城市派系或先锋队人物合作的机会。 我正在设想这样的描述:“新君主制想要在EDZ中建立一个前哨基地”,或者“先锋队正在护送从农场到城市旅行的平民,需要您的帮助”,等等。邦吉甚至可以讲更多故事在这些事件中通过游戏内对话进行,但扩大叙事并不是这里的主要目的。 这个想法只是通过将实际价值附加到任务目标上,从而在事件发生后改变游戏世界的方式,使玩家关心每一个平民生活,每一个资源的损失。 成功实际上意味着某事,而失败也是如此。
现在,我不是游戏设计师,而且我了解在持久的共享世界中实施这种动态公共事件系统会带来一些困难。 假设您成功完成了建立人类前哨基地的活动,但您的朋友却未通过同一活动。 当您聚会一起玩时,哪个世界反映出来? 还是对接会-您只能与达到与您相同结果的玩家一起参加游戏吗? 当然,如果只有一个公开事件,这并不难-假设成功率达到50%,一半的球员成功了,一半的球员失败了,无论哪种方式都留下了很大的玩家基础-但是如果有多个事件呢? 您必须找到与您具有相同的成功和失败的球员-事件A:失败,事件B:成功,事件C:成功,事件D:失败-并且特定的球员基础会小得多。 也许,如果某个事件中有一定数量的玩家成功,则该游戏状态将传播到所有玩家。 也许这将在派系级别甚至氏族级别上起作用。
关键是,我不知道该怎么做,但如果有办法,我认为有限的响应世界将比僵化的持久世界好得多,并为公共活动提供真正的赌注,而这对游戏的影响不大。下降对于改善像我这样的玩家的命运体验大有帮助。