射击

一枪一杀:FPSосновымеханикистрельбы。

Участникблог-платформы中型ТристанЮнгвсвоёмтекстерассказалпротриосновныхподходадлясоздени。 Онупомянулпрометодыhitscan,баллистикуснарядовигибридныйподход。

扫描扫描

Раньшемногиеигрыиспользовалитехникурейкастингадлярендеринга3D-окружениядля2D-изображени。 Рейкастингпозволяетдвижкуопределятьпервыйобъект,或которыйпадаетлуч。 Разработчикипридумалиподход,例如которомлучисходитиздулаоружияипозволяетимитириаовьпулю。 Такиродиласьидеяhitscan。

Еслиигрокстреляет,тофизическийдвижок:

  • определяет,вкакуюсторонунаправленооружие;
  • создаётлучотдуладоточки;
  • используетрейкастинг,чтобыопределить,попаллилучнаобъект。

Еслидвижокопределяет,чтообъектнаходитсяналинииогня,онуведомляетэтотобъект,чтоонбыл。 Затемцельвыполняетваерасчёты,необходимыедлярегистрацииущерба。

Hitscanпрсвоейсути,ноэтусистемуможнодополнитьразнымиспособами:

  • еслипродолжитьлучпослепервогостолкновения,томожнопоразитьсразунесколькоцелейстоящихд。 地震的Так,например,работает轨道枪;
  • можноувеличитьмаксимальнуюдальностьлуча,чтобыонтянулсядотогомомента,поканевстретитт。 Этосвойствоможноиспользоватьдлясозданиялазерногооружия;
  • можноизменитьсвойстванекоторыхповерхностей,чтобыпулиотнихотражались。

Основноепреимуществоиспользованиярейкастингазаключаетсявтом,чтоэтотподходоченьбыстрый。 Вычислениепроисходитнавысокойскорости。 Крометого,ононетребуетдополнительнойпамятииливременидлясозданияновогофизическогообъ。 Этозначительноупрощаетработудлясетевыхинженеров,потомучтосерверунужнолишьотсллеживать。

Неудивительно,чтомногиеигрыиспользуютhitscanдлястрельбы。 德军总部3D毁灭战士(Doom),《毁灭战士》(Doomявляютсяклассическимипримерами),以及其他游戏。 Утакихперсонажей,士兵76,麦克莱(McCree)和寡妇(Widowmaker),《守望先锋》,命中hitscan-оружие。 Call使命召唤отожекасаетсяибольшинстваоружия。

Ноневсеигрыиспользуютэтотподход。 是 Междувыстреломипопаданиемвпредметнеучитываетсявремяполётапули。 Этоозначатт,чтоневозможноувернутьсяотвыстрела,дажееслиатакующийнаходитсянарасстояниимн。

Во-вторых,在hitscanиспользуетпрямыелучи。 Этоозначает,чтотрудноучестьветер,гравитациюидругиевнешниефакторы,которыемогутповлият。

Многиеказуальныеигрыиспользуютметод热门扫描, Нодляболеехардкорныхшутеровтакойметодподходитневовсвм。

Баллистикаснарядов

Основнаяконцепцияэтогоподходадостаточнопроста:каждыйвыстрелсоздаётновыйфизическийобъект,укоторогоестьсобственнаямасса,скоростьихитбокс,отслеживаемыйдвижком。

Преимуществаиспользованиябаллистическихснарядовособеннозаметнывиграх,гдереаливоомевляетсягл Посколькукаждыйснащядсуществуетсампосебе,можноучитыватьветер Благодаряэтому,можноиспользоватьгранаты,ракетыитакдалее。

Посколькупуливэтойсистеменедвижутсямоментально,можноизменятьскоростьполётаснаряда:

  • 《狙击精英》的麦克斯·佩恩(Max Payne)的《子弹时间》和《子弹时间》
  • из-заэтогоигрокуприходитсяпредугадыватьдвижениецели,чтобыпопастькуданужно;
  • этопозволяетдобавитьгранатамэффектотложенноговзрыва。

Существуетмножествоспособовоптимизацииэтогоподходадляснижениявлияниянапроизводительность。 Например,дляэтогоможетиспользоватьсяпулснарядов,загруженныхзаранее:вульний

Естьтакженесколькоспособовпыоныявычислений,которыеразличаютсятем,чтопоразномуи

  • 勾选рассчитываетсяотдельноотлогикирендеринга。 Этоозначает,чтоиграбудетболееточноотображатьобъекты,дажееслинекоторыекадрыпропуска;
  • расчётtickвкаждомкад​​ре。 Физикаимеетпривязкукчастотекадров。 Еслиотключитьотраничениечастотыкадровилиначатьпропускатькадры,

Интересно,чтоэтасистемапоявиласьраньше,чемhitscan。 第一人称射击FPSужебыломногошутеровсвидомсверху,小行星такихкак,太空侵略者илиGalaxian。 Вэтихаркадахуже到1970年годахприменяласьпримитивнаябаллистическаястрельба。

Гибриднаясистема

Большинствоигровыхдвижковмогутработатьсобоимитипамиимитациипуль:hitscanибаллистикойснаряда。 :тодаётогромноеразнообразиеоружия:光环,какHaloиHalf-Lifeестьоружие,котороеподдержиа。

Разработчикимогуттехнологии,чтобыубратьслабыестироныкаждойсистемы Например,этоможновстретитьвсерии狙击精英:посленажатиянаспусковойкрючокдвижокиспользуетhitscan,чтобыопределить,достаточнолиметкимполучитсявыстрел,чтобывызватьзамедлениевремени。 Еслиэтотак,тобудетпроизведёнвыстрелпулей,котораяучитываетбаллистику。

Этотолькоосновыработымеханикистрельбыввидеоиграх。 Остаётсяещёмножестворешений,которыесоздавалисьвсоответствиистребованиямигеймплеяотдельнын。 FPS的Темнеменеесейчас标记оненеменеесейчас

Ноэтонезначит,чтовездевсёодинаково。 Наоборот,каждаяиграпо-своемуиспользуетэтимеханики。 Болеетого,многиестудиитратятмножествоусилийдлятого,чтобысделатьстрельбупо-настоящевузах。 Расскажитевкомментариях,вкакихшутерахотпервоголицавамбольшевсегозапомниласьмехани