就像我之前说过的那样,《 Dota 2》是一款在我心中占有非常特殊地位的游戏,因为它是我中学时期很多快乐(和盐分)的源泉。 自中学结束以来,我就不再玩它了,但我仍然关注主要比赛和游戏的发展。 考虑到我从上一篇文章中学到的最大的一课是我可能需要与对该主题有知识的人交谈,因此,我决定与我的兄弟(Dota 2选手)一起讨论这一问题。 我们对Dota 2或多或少都有同等的了解,我们当然不是专家,但是我们可以看到Dota 2自2011年问世以来的发展趋势。
既然这是一项精英管理,您可能会问,奖池与精英管理之间是什么关系? 这是一个很好的问题,我在观看一些较旧的国际(TI)锦标赛时亲自考虑一下。 Dota 2的统计数据实际上记录得非常好,例如,您可以找到有关每个补丁的最高英雄是什么,谁是最好的球员,他们的获胜率等等的统计信息(请查看https://www.dotabuff .com /(如果您对此感兴趣)。 在这里,我做出了选择,其中包括奖池。 在解释为什么要这样做之前,让我们考虑一下我的其他选择。 第一选择是每分钟黄金(GPM),即玩家每分钟可以累积多少黄金。 由于可以通过杀死其他英雄,摧毁建筑物并总体上发挥良好来获得黄金,因此可以考虑用一个人作为代理来衡量一个人的好坏,从而获得其价值。 不幸的是,Dota 2中有“职位”。 玩家/英雄获得金牌的优先级是多少。 一般而言,由于每个团队都有一个专门研究每个位置的球员(有5个位置),所以通常一个球员可以赚取多少金币取决于他在团队中的位置,因此位置5(“支持”)自然会拥有GPM低于排名1(“核心”)的GPM。 死亡-死亡-协助比率(KDA)也是相同的道理。 另一个选择是对接评分(MMR),该数字表示您在游戏中的熟练程度,并考虑到您通常在哪个位置打球(因此排名5的玩家,纸面上的统计数据不佳,但实际上影响很大)在一个游戏中,可以被排名为等于排名1的玩家)。 但是,MMR在2017年被基于等级的排名所取代,该排名基于玩家的等级进行区分,但是每个等级的技能分布仍然非常广泛。
现在,我上面解释的两个数量都是精英管理的很好的代表。 但是,这些数量从个人的角度考虑了精英管理。 球员的水平如何,这可能不是精英管理的确切定义。 绩效管理取决于社会赋予一定质量的价值,在这种情况下,就是玩家的技能。 现在,您可能会开始明白为什么我选择奖池作为Dota 2绩效管理指标的原因。在确定TI的奖池时,相同的事情总是年复一年地发生:Valve(Dota 2的创建者)将资助奖金池的一部分(他们在2018年资助了160万美元)。 其余的奖池来自“战斗通行证”的销售,“战斗通行证”是一种游戏中的物品(我们只能使用真钱购买),使我们能够使用与TI有关的东西(新化妆品,UI等)。 。 是的,您猜对了,我选择了奖池,因为通过购买这些Battle Passs,Dota 2社区可以成为职业玩家价值的“裁判”,从而增加奖池。 但是等等,还有更多。
如果我们看一下上图,您会发现Dota 2玩家的平均人数正在减少,但是奖池却在增加,尽管速度较慢。 这完全没有任何意义,因为每个玩家只能拥有一个战斗通行证。 好吧,实际上售出的战斗通行证数量大致保持不变(http://dota2.prizetrac.kr/international2018)。 从统计上来说,这意味着更多的Dota 2玩家购买了Battle Pass。 这给我带来了新的观点:尽管平均玩家人数有所减少,但Dota 2社区中的更多人都认可了职业玩家的优点。