关于《黑暗之魂》受虐狂玩家的看法(根据我自己)

您在牢房中醒来,看着等待世界末日到来的时间流逝,因此您可以从监狱中解脱出来。 突然有人把尸体扔进牢房的屋顶。 主体包含牢牢抓住您的牢房门的钥匙 。 您走出去,以便可以清理掉几只可怜的尸体,留下他们以前的人类的影子,他们的理智被亡灵诅咒所破坏。

您探索高低的地方,直到到达带有大门的露台,然后决定越过。 然后,您进入由圆柱和门廊包围的某种大厅或广场。 您意识到自己已经进入某种保留状态。 突然,一个巨大的恶魔从建筑物的顶部飞越。 您只有一把折断的剑, 无法捍卫自己 。 您会看到一扇敞开的门,为自己的生命而奔跑,只有在门关在身后时才能呼吸舒畅。

您现在处在未知的境地。 亡灵庇护所的这一部分对您来说是新手,因此您遍历它会杀死更多的空洞,现在这些空洞正在积极地试图杀死您。 在经历了几次致命的陷阱之后,您遇到了阿斯托拉的奥斯卡。 他是首先释放您的骑士,并且还为您提供了Estus Flask ,谈到您应该实现并死的一些预言。

您会杀死更多的敌人,直到进入雾蒙蒙的门。 您经历了它,只看到庇护恶魔在另一边等着您 。 哇靠。 您按照“教程”中的说明尝试在空中钉钉钉书,但是却惨败,几乎跌倒了。 恐怖的野兽准备出击,因为您正紧张地躲避攻击。 猜猜接下来会发生什么…

是的,你已经死了,但是当你再次出现在篝火旁时,对血腥和复仇的欲望总很高。 您已下定决心将自己的庇护恶魔交给一个镀银的盘子,但您还不知道这种先死后死的过程 现在对于接下来的游戏时间来说意义重大。 欢迎来到我的朋友黑暗之魂

在任何情况下,对Dark Souls传奇的回顾性尝试都不会试图分析曾经制作过的每一款Souls游戏,包括Bloodborne(尽管有些用户认为这是整个交易的一部分)。 但是,我试图做的是尝试分析 这个虐待狂的枪支儿子拉着弦, 使我们回到了又一轮。

话虽如此,我想指出的是,很难找到尚未尝试过传奇的真正且经过测试的铁杆玩家。 正如人们所期望的那样, 许多临时工在面对即将完成的任务时就逃离了挑战 。 对我来说,作为一部分 在30岁以上的庞大玩家群中,标题之所以与我们并驾齐驱,原因很简单,我已经与同年龄段的其他玩家讨论过。

您会发现,自《恶魔之魂》开始以来,您不禁会感到游戏带有复古气息 。 想一想:我们过着这样的日子,就是我们输入长密码来回到游戏的那个阶段,即我们关闭了游戏机,或更经常地,保存游戏完全没有发生。

此外,我们度过了游戏将您带入行动并让您以最佳方式处理业务的日子。 您唯一的帮助就是游戏手册,仅此而已。 您学习了如何通过古老的试错法来进步,这是灵魂传奇在您迈出的每一步中都强调的东西。

就像过去的游戏一样,您需要记住一些模式并制定策略 。 你不能只是攻击敌人的喉咙。 该计划通常会导致您上次访问篝火时重新出现。 在许多情况下,这也意味着您要走很长的路才能恢复灵魂。 这是我们谁都不想要的(但是我们不得不忍受它比我们想承认的还要多的时间)。

这场比赛还远远不够完美 。 《灵魂传奇》有很多缺陷(有些已经随着时间的流逝而得到纠正,有些则没有)。 但是,如果我必须这样说的话,它也找到了改善的空间,变得更大,更好和更卑鄙。

尽管《黑暗之魂2》是另一种动物,但应归功于信誉。 这是一个不错的游戏,尽管我的个人经历没有上一期的沉浸式体验。 但是“那种感觉”和《黑暗灵魂圣餐》仍然存在

一旦您与《黑暗之魂》合而为一,并开始征服游戏, 您将无法获得足够的游戏体验。 第一次击败游戏中最具挑战性的老板之一时,肾上腺素激增。 这很难解释,而且对于大多数没有演奏过的人来说,很难理解。 “那种感觉”是有史以来最大的游戏药物,只有Dark Souls才能生产。

在整个游戏世界中,《黑暗之魂》的克隆人都试图从其主要灵感中重现不断的肾上腺素激增,这是非常了不起的,但是人们不得不承认,实际上只有极少数人接近做到这一点。 Nioh也许是更接近的游戏(请记住,Bloodborne 一款Souls游戏,尽管我可能会在以后的文章中介绍我的理论),而不是Souls游戏。 但是,话又说回来,Nioh的开发人员就是那些为我们带来了广受赞誉的Ninja Gaiden Black的人,这可以说是有史以来最困难的游戏之一 。 这些家伙知道他们在做什么。

但是,正如心理学家戴维·斯威克(David F. Swink)在《今日心理学》上所写的那样,谈到肾上腺素激增时, 它们实际上可以帮助我们在面对的日常生活情况下或在危机环境中更具分辨力和创造力 。 在From Software大手笔的花费上投入了300多个小时的游戏性之后,我可以承认这是真的(至少就游戏而言)。 您会看到,《 Souls传奇》的整个内容都是关于创建危机环境,并偶尔进行深呼吸,尽管玩家知道这不会持续太久。

因此,您可以将任何《黑暗之魂》游戏视为肾上腺素瘾君子工厂 。 在一定程度上是对的。 自从我再也没有得到“那种感觉”后,我在某些游戏上的游戏时间就令人讨厌。 “灵魂传奇”是一种(扭曲的)美丽事物,但是一段时间后,您必须对其进行吸收和排毒。 身临其境的体验可能会将令人满意且令人愉悦的游戏标题变成无聊的游戏时间。

在大多数RPG中,通常会看到一些电影般的介绍,其中会告诉您游戏的内容,这是您的最终目标以及事物在宇宙中的存在方式的原因。 在“灵魂传奇 ”中,如果可以的话,您只会得到一点上下文。 解读到底发生了什么的唯一方法是仔细阅读某些项目的描述,仔细聆听与NPC等的对话。

任务线也是如此。 由于您没有关于在何处选择这些任务,去哪里或如何完成任务的任何指标,因此丝毫错误都会使任务排​​成一团 。 这是一个非常复杂的世界,充满了意想不到的曲折,我们必须挖掘“灵魂”系列的“知识”。 正如YouTube用户VaatiVydia制作的精彩的“准备哭泣”系列一样,一些粉丝将这些故事带到了一起,并将它们放在一起。

说到绝杀,大部分发生的是一个非常人性化的故事 。 欢乐,悲伤,爱,恨,希望,绝望……一切都在游戏的整个领域中交织在一起。 但是请不要误解,因为整个《灵魂传奇》都有一个不断变化的主题:悲剧。 《恶魔之魂》,《黑暗之魂》和《血源》中的每个角色都有一个故事,故事的开头,中间和结尾都有。 他们中的许多人最终要么被敌人,自己动手杀死,要么在最坏的情况下被您的人杀死。

一旦您了解自己的行为对游戏世界产生了真正的影响,便会打开整个宇宙。 有了了解,沉浸感便会显现出来,接下来您就会知道,您完全被游戏所吸引。 您一生都在旅途中,您将无法在第一遍中解开一切。 这就是为什么你再来一轮。

令我惊讶的是,事实上,我们在游戏中看到的令人心碎的故事实际上帮助游戏玩家应对了抑郁症 ,就像马修·高特(Matthew Gault)在主板上写道的那样。 一位苏格兰玩家回顾了自己的游戏经历,并告诉他:

黑暗的灵魂 不像营销所表明的那样严峻和令人震惊。 我在游戏中死亡的次数变得可笑。 它使死亡变得微不足道。 死亡不再是重要的事情。 这是关于生活和毅力的。 即使在这个世界上,您对自己的存在也完全无动于衷。

如前所述,在完成一项艰巨的任务(例如100%完成该游戏)时获得的成就感在业界中是绝无仅有的 。 忍不住察觉到你去了地狱然后返回,而你仍然站着。

这就是为什么我相信我们,《黑暗之魂》玩家愿意沉迷于受虐狂的经历中 ,而这种经历会吸收很多很多小时的游戏性。 这不是难度,不是技巧,也不是挑战本身:这是肾上腺素激增,需要回答我们在玩游戏时都会做出的问题以及成就感。 就宫崎英隆而言,传奇已经死了实在可惜,但可以肯定的是,未来几年我们还会再回来。