动作游戏中的武器切换

本文最初发布于《毒刺》杂志,涉及所有动作游戏

当评论开始时说:“ 游戏缺乏战斗选择或深度 ”时,通常是动作类游戏中棺材上的第一个钉子,而通常情况并非如此。 像允许玩家在武器,能力甚至是飞行中完成完整动作集之间进行切换之类的机制必须适合游戏的愿景才能发挥作用。 因此,需要仔细考虑。 诸如Bayonetta之类的游戏为玩家提供了多种武器组合,而诸如Killer is Dead之类的其他游戏只有一种武器。 可以认为前者更好,但是远不止于此。

本文将介绍动作游戏处理武器切换的不同方式,以及每种设置的利弊,以及其对游戏整体的影响。 首先,在考虑游戏中的武器切换时,请注意一些限制,这一点很重要。 首先是人类的人为因素; 大多数人只能在其短期记忆中存储大约五到九个动作。

然后是技术方面。 现代游戏机仅提供四个面部按钮,四个肩部按钮,两个操纵杆和一个d-pad,而较旧的控制器有时提供的选择更少。 其次,较早的游戏不能像Devil May Cry 1的原始版本那样同时加载太多游戏。 由于内存限制,主角但丁不能同时开枪和挥剑,这迫使玩家使用菜单进行切换。 值得庆幸的是,尽管在最终发行版中已修复了该问题,但仍必须通过较长的动画或菜单来切换其他武器。 值得注意的是,由于这些技术局限性,这些祖先游戏是很有影响力的游戏。

通过这些免责声明,我们可以了解完成武器和能力之间切换的最常见方式。 注意这里有些概括,但是大多数游戏都属于这些类别。 虽然通常在武器,能力,姿势等之间进行切换 ,但在本文持续时间内,我们将其称为武器切换

全部输入

允许玩家流畅地在武器之间切换,从一种武器切换到另一种武器
(著名游戏:《 Devil May Cry 4&V》,《 DmC Devil May Cry》,《 Vanquish》)

玩家可以通过这种格式在命令武器之间进行切换,甚至在动画中也可以。 例如,在《 鬼泣4》中,但丁可以即时切换三种武器,三种枪支和五种战斗方式。 玩家必须记住哪些武器是下一个武器,还要按下按钮进行切换,并确保他的肌肉记忆在已经进入下一个武器时不会输入命令。 这为玩家在任何给定时间提供了很多战斗选择,提供了极大的创造力和复杂性。 但这还需要手眼协调和记忆,从而至少在输入方面导致很高的技能上限。

从战斗设计者的角度来看,这可以确定: 玩家始终可以使用整个武器库 。 这样,他们就可以设计围绕特定武器或装置的遭遇,因为玩家总是可以随意使用它,具有讽刺意味的是,这使得游戏在战斗中不那么开放。 可以在“ 鬼泣4”的闪电战敌人中找到示例,该敌人仅易受到远程攻击(有一些例外)或DmC中的血腥愤怒:“鬼泣”只能被火器武器破坏。 这些具有严格限制的敌人会受到对所有形式攻击都无能为力的敌人的称赞,从而展现出近乎无限的战斗自由。

结果,虽然武器被剥夺了其独特性,但战斗更多地围绕角色和他的武器如何协同工作,而不是他挥舞的武器。 在《 Devil May Cry 4》中 ,人们再也不会像在《 忍者外传》中的《龙剑》那样与叛乱建立联系,因为这只是跨不同武器进行的更大,更广阔的行动的一部分。 另一方面,这种类型的设计缺少菜单用法,使其外观更时尚,但游戏体验也更流畅。

因此,这种方法非常适合以下游戏:希望他们的玩家时尚且具有实验性 ,需要高技能的上限 ,希望避免使用菜单、,壮成长以对系统进行极限测试并且不介意组合视频一两个

向上切换

让玩家在游戏过程中切换设置,但会稍有延迟。
(著名游戏:Nioh,Souls系列,Ninja Gaiden II,Metal Gear Rising:复仇,战神)

这些游戏的“ All in”设置中提供的版本略有变化。 玩家随身携带了所有武器,但在切换过程中却采取了固定的方式。 在Nioh中,主角William可以用长矛攻击敌人,并且在连击结束时以强烈的斜线拔出武士刀,结束连击并切换武器,此后他被稍微停下了脚步。 在《 忍者外传II》中还可以看到其他方式,其中切换武器只能在Ryu不发动攻击时通过快速菜单完成。

灵魂系列》的游戏提供了一种类似的方法,即如果他们不介意在战斗中进行某些菜单切换,则可以使用少至两百种的武器。 但是角色的进攻在两者之间停了下来,不允许连击。 该系统使玩家可以使用所有武器,同时仍然敦促他们玩最喜欢的游戏。

从设计的角度来看,每个敌人都必须可以用任何武器击败,因为设计师应该避免强迫玩家暂停游戏以切换其设置,但是它可以将某些敌人设计为对某些武器较弱而对其他武器较强以进行推广改变或奖励玩家使用某种武器。 可以说,这种方法非常适合希望玩家奉献一种武器的游戏,但同时也希望为后续重播提供多种选择,同时又要保持风格上的公平。

暂停开关

在暂停游戏的菜单中进行切换。
(著名游戏:《鬼泣》,《忍者外传》,《神之手》)

这种方法是出于技术限制而诞生的,因为这些游戏一次最多只能装载一种武器。 因此,他们必须使用菜单,玩家可以在这些菜单之间切换武器,从而允许游戏加载其资产和能力。 因为涉及许多菜单切换,所以玩家更有可能找到一种设置并坚持使用。 但是一旦他们陷入了某种战斗,他们将永远不会觉得自己没有选择余地。 老板猫王在上帝之手给您带来麻烦,进入菜单并尝试其他设置。 《 忍者外传》中的迪纳摩(Dynamo)向您射击过多吗? 尝试使用烟雾弹而不是手里剑。 它迫使玩家提高效率并献身于自己,但也允许他们制定战略。 这种方法非常适合希望玩家拥有多种选择但专注于一个选择的游戏。 可悲的是,这种方法只是其时代的产物,可能永远被本文中提到的诸如“ Switch up ”之类的方法所取代。

两个世界

允许进行灵活的武器切换,但是在暂停菜单中选择了可切换的武器。
(著名游戏:Bayonetta 1和2,尼尔:自动机)

在诸如《 枪战天使》之类的游戏中可以看到,该选项可提供最多的战斗选择,其续作中提供了二十多种武器组合。 如此众多的选择永远无法映射到几个按钮,因此需要一个菜单​​。 然后,他们可以在菜单中装备四种可以在使用肩部按钮之间互换的武器。 这是必然产生的选择。 出现的大量组合很容易使新玩家不堪重负,结果,他们会在整个游戏中坚持使用安全选项。 另一方面,有经验的玩家会很快找到一个强大的组合,因为开发人员不可能完全检查,测试和平衡每种组合与每个敌人的类型。 因此,在提供大量创意的同时,游戏也受到了阻碍。 尽管强调风格可能会改变这种情况并迫使玩家更多地改变其设置,但这种改变必须在菜单中完成,这一事实使其比例如Devil之类的游戏中的“全能”方法时尚得多。 哭泣4

这种方法也是时间的产物,一旦引入新的机制或更改设置的方法,这种方法很可能会消失。 但是它旨在提供尽可能多的选择,以提供无限的自由和创造力,这是值得称赞的。 最近, Devil May Cry V的Dante表现出很好的混合效果,允许玩家选择要执行任务的武器数量。 他们只能携带一,两个或八个,而后者则需要大量按一下肩膀才能获得所需的武器。

制备

允许玩家在任务开始或检查站选择其设置。
(著名游戏:《鬼泣3》)

一种设置,是对Bayonetta中所见设置的一种折衷,该设置允许玩家将某种设置带入关卡,但不能随意切换。 Devil May Cry 3是最著名的示例,它允许玩家选择战斗风格,两个近战武器和两个枪支来执行任务。 要在这些按钮之间切换,他可以按一个按钮,以提供时尚的选择。 但是他只能在检查站或新任务开始时更改选择。 这提供了一定程度的偏好和策略,同时也迫使设计师在所有设置中都让所有敌人都无法战胜……平衡的噩梦。 作为交换,可以设计一些装置,以便使某些战斗更加艰难,而其他战斗则更加轻松。 “ Trickster”的战斗风格对Vergil的老板战斗不会有多大好处,但对Arachnid却会产生奇迹。 默认情况下,此系统为喜欢此类事物的人增加了很多重播价值和实验,因为每个任务都有许多设置可供探索。 最初,可以设计游戏,以便每个关卡都有明确的最佳设置,但最终,它可以模糊界限,从而提供一组对一个设置较弱的敌人,但以对付该设置很强的老板结束任务。 迫使玩家做出选择。

这种机制的缺点是,很容易找到喜欢的人并学习如何处理其弱点而忘记其他可用选项。 在《 Devil May Cry 3》中,许多玩家将Rebellion / Beowulf组合与Ebony / Spiral和“ Swordmaster”战斗风格结合使用,并在所有遭遇中掌握其用法。 此外,玩家经常会想知道,如果他能即时切换样式或武器,战斗会是什么样子,最终被改编为《 恶魔猎人》( Devil May Cry 3)并赋予战斗更多的种类和强调样式,但取消了策略元件。 这种武器转换方式最适合于既能奖励知识,实验又能兼顾效率和风格的游戏。

捣蛋

多种武器组合在一起,可以相互转化。
(著名游戏:《血源》,《鬼泣》 V)

一些游戏喜欢赋予武器切换更多独特的功能。 例如在《 血源血腥》中 ,猎人看到的挥舞者所使用的工具只要轻轻一按,就可以转化为其他工具,甚至在进攻中也可以。 该系统使玩家无需过多的手指体操就可以在两种指定的武器之间快速切换,同时还可以通过游戏中的动画在武器之间进行清晰的视觉过渡。 一些游戏是围绕它构建的,例如Bloodborne ,而其他游戏如Devil May Cry V则以某些武器为特色。 国王Cerberus和Balrog可以通过按一下按钮切换表格,也可以根据您的攻击自动改变表格。

子弹时间

放慢游戏速度,允许玩家在选择轮中选择武器。
(著名游戏:《巫师3》,《质量效应2》,《毁灭战士2016》,《内心的邪恶》)

按下《巫师3》中的一个按钮会打开一个径向菜单,该菜单会显着降低游戏速度。 这使玩家可以评估情况并仔细选择自己选择的武器,从而使玩家可以选择更广泛的选项,同时使按钮布局不会混乱。 该系统目前主要用于PC版本的控制台版本,以补偿与鼠标和键盘相比控制器上缺少按钮的情况。

但是,该系统确实给角色的移动带来了一些问题。 如果在轮子打开时他已经在移动,然后又将其关闭,则通常会导致角色完全停止。 或者,当他在菜单中更换摄像机时,角色关闭时角色的行进方向可能会改变。 通常,这些菜单几乎占据了整个屏幕,妨碍了您对战斗的概览。 这使其最适合希望提供多种战斗选项同时又避免按钮布局和菜单使用混乱的游戏。 顺带一提,此设置背后的技术将需要改善其对角色移动的影响。

孤胆英雄

无需切换,角色可以随时使用所有能力。
(著名的游戏:《杀手死了》,《上升的赞》:《武士》,《忍者传》 3,《鬼泣》 4)

完全在另一端的是一款游戏,该游戏为玩家提供了一个负载并坚持下去。 虽然这些游戏经常因缺乏多样性而受到批评,但这通常只是表面上的。 像《 杀手是死者》这样的游戏能够围绕主角蒙多的武器《月光与肌肉背》完美平衡游戏。 玩家还将熟悉自己的能力以及如何应对每一个敌人。 它还消除了游戏中的许多混乱情况; 迫使玩家更少地依赖于他过多的选择,而更多地依赖于自己在比赛中的技巧。 如果玩家陷入恶魔之魂 ,他可以切换为魔法。 或者,当Vergil在Devil May Cry 3中运行时,论坛用户可以建议您使用Beowulf的 Killer Bee”攻击。 但是,如果您陷在Rising Zan中 ,那么只有您自己的技能才能拯救您。 然而,这种设计方法在续集中的确让人眼前一亮。 如果游戏过去曾促进变化,但在续集中将其删除,则可能会像《 忍者外传3》中那样令人不快 。 但是考虑到该游戏试图将更多的注意力放在一个角色及其与武器的关系上,因此至少是一个考虑周全的选择。 只是没有一个人理所当然。

这种方法最适合需要核心体验而又不会过于混乱,专注于单个角色的游戏。 它还可以实现最佳的平衡度和难度曲线,因为在设计游戏时要考虑的变量要少得多。

综上所述,可以得出一个结论: 没有完美的方法来处理切换或进行切换 。 掌握了本文列出的数据,甚至可以说许多游戏使用了错误的系统。 Ninja Gaiden最好使用“ Preperation ”系统,因为它更多地关注效率和战术,而当前系统则不然。 Devil May Cry 3的系统虽然很棒,但可以更好地适合Devil May Cry 4中的“ All in ”设置。同时, Bayonetta也许可以在武器轮中的十几个武器设置之间进行切换,例如实例允许玩家在速度缓慢的“女巫时间”中快速打开套件时打开菜单。 Enfin,无尽的可能性在等待。 每个系统都是一种机制,应根据其是否适合游戏的最佳战斗情况加以考虑。 就像忍者龙剑传Ninja Gaiden )讲的不是风格,而是希望着眼于效率,因此动态武器切换系统就没有地方了。 可用战斗选择中的数量永远不能超过其质量。

因此,下次您读到一篇评论“ 战斗缺乏多样性 ”的评论时,请考虑它可能最适合该游戏,并在通过判断之前尝试一下。

鉴反射风格

在这一小节中,我将从自己的观点(作为游戏风格的爱好者和情人而不是评论家)反思这篇文章。

这篇文章的灵感来自于我与动作游戏发烧友Birdman的对话,即关于这一类型的每款游戏如何朝着相同的设计理念发展:多样性就是质量,而复杂才是王道。 为此,仅使用一种武器设置就杀死了Killer is Dead之类的游戏,而我个人最喜欢的Metal Gear Rising:Revengeance因不允许武器在中间组合切换而遭到抨击。 我想分析每个系统的位置。 如果有人问我更喜欢哪种系统,那就是Devil May Cry 3中使用的系统 ,本文将其称为“ Preperation ”。 尽管我认为这不是游戏本身的完美选择,但它确实在策略和风格之间提供了最佳平衡。 允许人们制定计划将哪种装备带入任务,同时在战斗中仍然可以通过武器转换来造型。 我希望看到它出现在Ninja Gaiden 4中,如果它能看到一天的曙光。

斩后记笔记斩

  • 诸如《神奇101》和《 战神》等游戏也值得一提,但是有更好的例子来说明所讨论的系统。
  • 本文已针对新的网站设计进行了更新和重新发布;
  • 在研究此作品时,我感到有些惊讶(也并不感到惊讶),发现没有一款使用所有104个键盘按钮的PC动作游戏。 虽然无法控制,但对于组合视频发烧友来说,它可能是梦dream以求的游戏。 使其实现Itsuno ;
  • 我专门买了《 崛起的赞:武士枪手》 (Playstation 1),了解本文如何影响流派及其系统。 您可以在此处阅读有关该游戏的更多信息。
  • 在我的研究中,我惊讶地发现武器轮本身很少使用,可能是由于在压力大的情况下缺乏精确性。 尽管将其包含在流行的《 巫师3》和《 地平线:零黎明》中可能会在不久的将来改变这种情况;
  • 我确实希望以波斯王子:内心勇士为例,但找不到位置。 这个小小的“ 动作游戏 ”值得一提。
  • 虽然是该类型的核心,但是在采访中很少讨论武器切换,这很可惜。 我唯一能找到的就是在Death’s Gambit背后为Playstation 4设计者的采访中。