
每个主题都附带一些必不可少的内容,博客作者可以以此为依据。 没有完整的论据,只是在这里和那里插入的股票观察值会增加文章的字数,并且反映了当前关于该主题的假定知识的点滴,这是一些毫无争议的想法,很容易让匆忙的记者撰写下一份支票。
关于Steam的话题,我最近注意到的一个类似想法是,Valve无法为独立游戏提供足够的“可视性”。 在每个新闻站点的某个地方,您都会发现苦苦挣扎的独立开发者对Valve的抱怨,因为Steam不像以前那样突出自己的游戏了。 在他们看来,Valve将“曝光”作为卖点,但是每次对发现算法进行调整时,都会以某种方式伤害独立开发人员。 假设的智慧指出,Valve对于小型开发人员而言做得还不够。
我了解开发人员为什么希望销售游戏的商店尽可能地展示该游戏。 我只是认为他们期望过高。 Steam只是一家商店,例如Game或PC World。 普及产品不是商店的工作或目的(显然,除非商店也生产该产品)。
独立开发者:停止像在Steam竞争中那样行事-他们会出售您的游戏,不是吗? -并开始表现出自己与Steam出售的其他游戏的竞争状态。
我知道,这是很多竞争。 任何拥有$ 100的人都可以将他们的游戏放到Steam上。 “蒸汽是如此开放,以至于伟大的比赛被埋没了。” 那是感知智慧的另一个毫无价值的掘金。 事实是,即使明天所有的低强度游戏都被Steam淘汰,而剩下的只是才华横溢,尽职尽责的开发人员的工作,仍然会有大量的竞争对手要面对。
与Game不同,Steam没有货架限制。 Steam有点像Medium或YouTube。 如果我还没有证明人们有兴趣阅读它们,那么我就不能期望Medium为我推广我的故事。 他们已经有很多头版要向参观者展示的优质故事,这些故事都有良好的往绩。 我不会有基于应许和祈祷的空间。 但是我相信自己的故事,因此我努力分享这些故事,并鼓励人们与他们互动。 在诸如视频游戏之类的产品领域中,这些作品都属于广告的旗帜。
如果您是抱怨Steam的发现算法的独立开发人员,那么我怀疑您需要更加认真地承担广告责任。
Steam可能没有架子限制,但确实有另一种空间有限。 因此,我指的是用户可以在有限的时间和精力上关注Steam商店。 如果普通用户在平均浏览会话中花了十秒钟在Steam商店上,而在那一秒钟内他们平均看过十场游戏,然后再进行其他操作,那么您可以认为Steam的高影响力搁置限制仅为十个(或所以)游戏。 那天只有十(或大约)次机会获得销售。 在这十个老虎机中,有多少个可以负担得起,以未经验证的独立游戏取代,从而开始对利润产生负面影响?
如果独立开发人员希望Steam出售他们的游戏,则需要说服Steam购买。 他们需要先出售自己的游戏,然后Steam才能为他们出售游戏。