口袋妖怪GO风格的基于位置的游戏的设计注意事项

毛。 Stadt。 Jagd。 (在德语中意为“城市狩猎”)是一种多人基于地理位置的游戏,属于神奇宝贝GO ,于2015年5月29日(星期五)当地时间晚上8点在瑞士苏黎世举行。 GSJ由JEFF Communications设计,旨在推广新型梅赛德斯·奔驰CLA射击制动器。 在这场比赛中,成千上万的玩家在1.5小时的无人区比赛中在苏黎世街头奔跑。 逃避猎人的俘虏而活着的最后一个人(一辆真正的CLA射击刹车正在城镇附近行驶)带着豪华跑车回家。 以下是该游戏的视频报道,该视频是通过一个移动应用程序播放的,该应用程序在游戏地图上显示了GPS检查点,安全房和加电装置。

我虽然对自己说:好吧,基于掷骰子的经验,我通常不是很幸运[笑]! 因此,我在手机上研究了游戏地图,以确定该怎么做。 另一种选择是四处走走并访问预定义的GPS检查站,尤其是彼此靠近的检查站。 因此,我决定在检查站附近开始游戏,以收集进阶奖励,然后再继续前往其他地点。

[克里斯]因此,您预先规划了一条路线吗?

[马库斯]是的,但只是短期目标。 我将访问3个检查站,然后尝试躲在某个地方-也许靠近我将受到保护的GPS安全屋。

[克里斯]这是否以任何方式反映了您应用于棋盘游戏的策略-认为3前进了吗?

[马库斯]是的,是的! 您始终必须-尤其是将其与Blood BowlWarhammer 40K进行比较时 您必须有一个基本的策略,但是您的对手就会移动,您必须做出反应并可能调整您的初始策略。 这就是我在GSJ中也要做的事情,我做了三个检查站,然后发现附近的GPS龙卷风或猎人没有立即威胁,游戏区域仍然很大。 所以我决定,好吧,我将做其他检查点,因为我有很多时间。

GSJ中,也许还需要注意的另一件事是您与真实玩家进行了面对面的接触,例如,您在在线策略游戏中没有遇到过。 您可能有盟友,但通常不与对手交流。 在GSJ中,您知道只有一个人会获胜,但是您仍然与游戏中在街上遇到的其他玩家交谈并共享策略-将每条新信息与您的初始想法进行比较和调整。

这也是我在《 风险》等游戏中也遇到的问题冒险中,您还可以与其他玩家结盟以与一个共同的对手作战,但只有当您可以确定自己的最终策略比同盟中的某个更好时,您才能负担得起。

[克里斯]因此,您看到了猎人-游戏中的最终敌人-与对手玩家之间的明显概念差异。

[马库斯]是的 ! 对于Hunter,我知道这是人驾驶的汽车,或者如果它也曾是AI,那么我可以预测,它将被编程为能够到达大多数玩家所在的地方。 因此,我试图远离这些热点。 并且也留在地图的边界,因为我认为,如果我自己一个人在边界上,那是猎人为了驱赶那里的一名玩家而付出的更大努力。 也许我也拥有无敌的能力,而猎人甚至无法杀死我。

因此,我在那儿感到安全,可以预测猎人的去向,同时还可以通过学习策略来领先于竞争对手。 一些玩家给了我关于保险箱的非常有用的提示,关于它们的激活范围,您可以离开它们并仍然受到保护。

[克里斯]因此,您在玩游戏时对规则的了解也得到了提高。

[马库斯]是的! 您与竞争对手分享一些想法,并获得一些想法。 这也涉及很多外交。 也许您只与看上去不像我那么有竞争力的休闲“有趣”玩家共享信息(笑)。 我认为,与这些玩家分享我的策略并为自己获取有价值的信息是安全的,这可以使我成为胜利。 同时,它们可能只持续5分钟。

[克里斯]实际上, 风险似乎是最能反映您玩G.SJ经验的传统棋盘游戏,因为您在决定选择哪个对手时会遇到这种选择过程。

[马库斯]是的,您简短地讲,这也是非常外交的,因为您必须弄清楚他们是否也有GPS炸弹。 您不想走向玩家,然后让此人投下炸弹而死。 因此,您必须找出这些东西,并且还虚张声势,说您也有炸弹:如果您丢下炸弹,我也会丢下我的炸弹。

动态组成—字符形状

[克里斯]也许我们可以从动态构图的角度来构架这个话题(读者可以在我的Gamasutra文章《 游戏艺术与游戏设计的美学 》中了解到), 在此游戏设计的背景下讨论GSJ的各个元素框架。

在角色形状方面,棋盘游戏具有许多角色自定义功能。 您可能要花费数周或数年的时间来装饰小雕像,并组装出与之竞争的完美角色。 如果您是在现实世界中奔跑的真实角色,那么与GSJ相比又如何? 因为各种各样的人都在竞争:举着婴儿车的家庭,使用高科技慢跑设备的运动员,学生,商人等。您为这场特殊比赛采用的是球员身份,还是只是自己一个人去?

[Markus]提出来实际上很有趣。 到达比赛时,我看到许多人穿着高科技的慢跑服和鞋子。 我认为没有人会费心去做这样的努力。 已经很晚了。 我以为会很冷,但是那天却很热。 我当时穿着长裤和polo衫,这使我与其他所有球员都不一样。 因此,这给了我成为失败者的感觉。 在此之前,我觉得自己已经因为这种策略性事情而有所准备,但是后来我意识到自己实际上并没有做好应有的准备。 我决定,如果我输了,这将成为我找借口的基础-我出汗死了,或者有什么[笑]!

[克里斯]到达赛事时,您的身分发生了重大变化-首先是看到竞争对手的装备水平。

[马库斯]是的,这也给了我更多动力。 就像我看到我在《 战锤40K》游戏中的对手不在乎他们是否获胜一样,它降低了我的动力。 获胜并没有收获。 因此,我喜欢与其他竞争者竞争。

[克里斯]猎人是游戏中的最终敌人,也是游戏中地图上最突出的实体。 但似乎您更担心竞争对手。

[马库斯]我知道猎人造成的伤害最大,但也是最容易预测的对手。 我更害怕随机性,例如席卷整个运动场的GPS龙卷风。 您可以始终查看猎人的位置,而所有竞争对手的玩家可能都在携带炸弹,这些装备可以随时投下。

动态组成—角色移动

[克里斯]回到动态合成的主题,让我们讨论角色动画和玩家手势。 例如,您的运动随着穿越城市而发生了怎样的变化? 您是否经常跑步或主要步行?

[马库斯]我可以看到汽车行驶的速度。 我可以看到GPS龙卷风在游戏地图上移动的速度。 而且我知道在不因超速而受到游戏内惩罚的情况下,我可以跑多快。

[克里斯]我发现这很有趣,因为您正在评估现实世界中的因素以主动计算游戏参数。

[马库斯]确实是这样。 在游戏的某一时刻,我在一个位置上停留了很长时间,因为它似乎很接近[苏黎世技术大学] ETH。 我之所以去那里,是因为我对这个地区非常了解-我在那里学习。 我不很了解苏黎世的其他地区。 我熟悉汽车可以通过的那个地区的道路。 该位置有一条单向路,所以我知道猎人会从哪个方向接近。 从那里我可以在许多方向行驶,而汽车无法跟随。 也没有很多球员在那里。 这比站在桥上要好得多,在桥上您只有两个方向可以逃跑。

[克里斯]您能看到与棋盘游戏有关的链接吗?

[Markus]是的,就像在Risk中一样,在欧洲旅行时,您可以朝各个方向前进。 您也可能从各个方向受到攻击。 如果您处于西南某州的边界州,则只能走一条路,但只需要保卫一个边界。

因此,在GSJ中,这是位置与速度的结合,我知道如果猎人靠近,我可以在三个转弯中逃跑。

动态组成—途径

[克里斯]因此,就动态组成和途径而言,您需要考虑这些逃生途径。 它们的形状(例如,在街道密集的区域而不是在公园中的形状)是否会影响游戏体验和您的身体运动?

[马库斯]是的,绝对可以! ETH附近的位置意味着我对这座城市有很高的评价。 我不想在山底找到自己,意识到自己必须向上跑,因为那样的话我会非常慢。 而且,正如我提到的,我也感到更加安全,因为猎人减少了进入ETH周围街道的通道。

就像在《 战锤40K》中一样,在山上时您也有优势,因为当您向某人射击时,您的视线会更好。 例如,当您将模型放在废墟上时,您会知道坦克或骑兵将无法使您跑过去,因为它们无法爬升。 因此,这大大减少了对射击袭击和攀登步兵模型的威胁数量。

[克里斯]这可能是您第一次在现实世界中实际扮演步兵模型的角色之一!

关于视线问题,在比赛结束时宣布获胜者之前,您是否曾与Hunter进行过目光接触?

[马库斯]我做了一次,汽车通过了我,我失去了很多健康点,因为我在Quaibrücke(横跨利马特河的几座桥梁中的第一座,贯穿苏黎世市)。 我只能左右奔跑,但幸运的是,猎人让我朝相反的方向前进,所以它很快就过去了。 但是,否则我从来没有真正接近过[Hunter]汽车。

[克里斯]代表猎人的梅赛德斯·奔驰汽车在视觉上可区分为游戏实体吗? 在典型的视频游戏中,它看起来像游戏末日的老板那样威胁吗? 我个人认为这辆车的深灰色和鲜明的线条给人以前卫的外观。 但最终,汽车与常规交通融为一体。

[马库斯]也许我太专注于游戏中的地图而没有注意到,所以我没有花太多时间去检查我是否可以看到梅赛德斯的。 但是,老实说,它与道路上的其他汽车融为一体。

[克里斯]我想,通过游戏中地图上的红色图标,可以更好地视觉传达猎人作为敌人的功能。

[马库斯]实际上,在比赛快结束时,猎人感觉像是一种更强大的威胁,因为我以为,这辆车最初是随机狩猎3000名左右的玩家之一。 因此,这并不是您的直接对手。 猎人甚至可以帮助您消除像人类盾牌一样的真正玩家[笑]。 因此,一开始您可以将猎人作为您的盟友,直到您成为最后一名玩家。 最后,猎人成为最难的对手。

[Chris]随着比赛的进行,它逐渐与Hunter正面交锋,成为更具可预测性和难度的对手。 您所经历的气氛和竞争似乎主要是通过游戏内地图上的活动进行的。

[马库斯]是的 。 桌游正是这样运作的。 唯一的区别是您在iPhone [或Android]手机上玩过游戏,但是您可以将游戏内地图视为棋盘游戏。 不必像Warhammer 40K那样将小物件移动一定距离,而只需移动自己即可。

动态组成—环境

[克里斯]动态构图的最后一个元素是游戏环境的设计。 GSJ在现实中发挥了作用,因此美学设计的选择包括在晚上举办比赛,以营造稍微不祥的氛围。 还有其他环境因素会影响您的游戏体验,例如经过苏黎世的红灯区还是在ETH大学扎营?

[马库斯]是的,有几个因素。 当我在市中心时,我能看到每个人到处跑来跑去,由于分享经验的感觉而感到高兴,人们在玩这个游戏时很开心。

[克里斯]而且我想市中心的密集街道也给了您相对安全的感觉。

[马库斯]这样说,如果游戏允许您在地图上看到对手,那么集群街道会更好,因为您有很多逃避的选择。 如果游戏隐藏了竞争对手的位置,那么聚集的街道将很难看到敌人逼近最后一刻。 因此,在密集的街道上有许多小路口,您可以像兔子一样曲折地逃脱,这让我感到更加舒适。

[克里斯]因此,在宽阔的开放空间中,您会变得更加脆弱。

[马库斯]是的,绝对可以,就像在我逃生路线有限的那座桥上一样。

[克里斯]回到美学问题,苏黎世内的各个地区是否有助于整体体验?

[马库斯]我是这样认为的。 这实际上是几件事的混合。 比赛快结束时,我靠近迪纳摩综合大楼,这是河边一个相对安静的地方。 那天晚上也很奇怪,因为在那个领域的其他人都放松了,喝了啤酒,对比赛的进行一无所知。 这些人可能想知道这个疯狂的家伙正在用他的手机四处寻找检查点代码的人是谁。 但是由于所有的肾上腺素,我都不在乎别人在想我。

[克里斯]根据您所在的位置,心情有所变化。 当您在迪纳摩附近较安静的区域时,您会发现人们可以更轻松地将您识别为局外人。

[马库斯]的确如此,因为在市中心,每个人都在四处奔跑,然后您将更多地融合在一起,即使猎人在游戏内地图上只将您视为一个地点。 如果在做与您相同的事情时有其他怪胎,您自己会感到更自在。

游戏大师和玩家身份

[克里斯]也许可以追溯到您玩RPG的经验。 您是否意识到纸和纸制游戏大师的角色与后台管理GSJ的游戏大师团队之间的相似之处?

[马库斯]我认为玩GSJ相对于纸和纸板游戏有一点优势。 因为我对游戏者的想法有很好的直觉,所以例如,如果我将自己放在自己的鞋子上,可能更容易预测Hunter的行为。 因此,我没有感觉到作为游戏高手的团队的存在。 更多的猎人的司机。

[克里斯]游戏并非完全匿名,因为您可以单击玩家图标并查看每个人的用户名。 我相信您使用了播放器标签Jokaero。 您认为确保每个人都是完全匿名会更好吗?

[Markus]完全匿名会更公平,因为它可以确保每个人都在一个公平的竞争环境中。 但是,作为游戏玩家,尤其是竞技玩家,我追求声望。 如果我是剩下的五个玩家中的最后一个,并且每个人都可以看到我的玩家标签,那真是太酷了。 就像在Facebook上获得了很多赞一样。

[克里斯]如果您正在玩游戏的第二次迭代,您是否希望看到更多用于自定义玩家的可能性–除了输入用户名的可能性之外?

[Markus]是的,给[代表每个玩家]的白点赋予更多个性是很酷的。 也许添加一个化身或其他,给自己一个独特的身份。 因为在大多数游戏中,我认为这是您的玩家身份,自己的改变自我,而不是您自己而闻名。

合作游戏

[克里斯]有什么最后的想法,或希望对游戏的未来版本吗?

[马库斯]我喜欢统计数据。 例如,即使不是在比赛期间,而是在比赛结束时,查看统计数据都会很有趣。 玩家死亡的时间最多? 使用了多少枚炸弹? 我喜欢复习这样的内容,因为它们可能会使我在下一场比赛中受益。 游戏结束后,它将增加玩家的参与度。

另一方面,我喜欢复杂的游戏,但不应添加不必要的信息或复杂性。 我不想仅仅因为我更了解规则而赢得比赛。 因此,我认为游戏只提供足够的信息,因此新玩家不会被淹没。 混合真的很好。

当每个人至少玩过一次游戏时,您可以考虑增加更多的复杂性。 添加新的道具,甚至鼓励协作和结盟的游戏玩法。

我认为这实际上是唯一缺少的东西-建立联盟的某种游戏动机。 我遇到了由五个玩家组成的几个小组,他们一起走来走去。 而且我认为与朋友四处逛逛真的很有趣。 但是您知道猎人最终会为您效劳的,因为如果您由五个人组成,那么您就是一个有吸引力的目标。 最终只有一个人可以赢。

[克里斯]指出这一点很有趣。 朋友越多,您成为敌人的目标就越有吸引力。

[马库斯]哦,是的,我一直认为当我看到这些庞大的团体时,陪伴他们很酷,这样您就可以与他们聊天并分享提示。 但是最终我会离开小组来保护自己,并且不会吸引太多敌人的注意。

[克里斯]您已经为GSJ的游戏体验提供了一些很棒的见解。非常感谢您的宝贵时间,并祝贺取得了令人难以置信的胜利!

Markus Liechti将在年度战锤欧洲团队锦标赛中担任瑞士战锤40k国家队队长,该锦标赛将于2015年8月在布拉格举行。 如果您正在参加,请随时打个招呼。

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关于作者 -CHRIS SOLARSKI Solarski Studio )是一名艺术家游戏设计师,并且是“绘画基础知识和视频游戏艺术:从经典到尖端的艺术技巧来赢得游戏设计”(Watson-Guptill 2012)的作者,日文和韩文。 他曾在国际活动(包括史密森博物馆的地标性电子游戏展览),SXSW,游戏开发者大会和FMX等国际活动上讲过有关电子游戏中的情感和故事的演讲。 克里斯在Solarski Studio的项目继续探索视频游戏,古典艺术和电影之间的交汇处,以开发新形式的玩家互动和丰富的游戏情感体验。 他的第二本书“交互式故事和视频游戏艺术:游戏设计的叙事框架”将由CRC Press于2017年1月中出版。