Battlerite:MOBA,对接会和社区

在玩游戏的这些年里,我在游戏行业中称为“多人在线战斗竞技场”(或MOBA)的游戏中花费了大量的时间。 从英雄联盟到《 SMITE》再到《守望先锋》,这里有大量的多人竞技场。 今天,我将谈论我最新的MOBA发现,Battlerite,以及这款疯狂的竞技场游戏的设计以及其配对系统如何吸引玩家。

关于Battlerite的最有趣的信息之一是,它是开发人员的直接续作Stunlock Studio的,据称在Free-Play MOBA的尝试中失败了,该游戏称为Bloodline Champions,我当时听说过这款游戏,但是从不单击该下载按钮(Mawhorter)。 像它的前身一样,《 Battlerite》之所以吸引我,部分原因是,与大多数MOBA不同,它的游戏玩法源于《魔兽世界》玩家对玩家(PVP)竞技场的简化版本。 从本质上讲,Battlerite中的每个技能都是一项技能投射,必须使用施法时间,以使您获得目标并获得回报。 游戏的核心支柱是支持游戏的设计,该游戏鼓励战斗以消灭对方团队的成员,并通过其突然死亡机制使最长回合时间为3分钟。 所有这些使Battlerite不再是典型的30分钟RTS或基于射击游戏的MOBA。

仅查看Bloodline Champions和Battlerite的人口数量,就可以看出该游戏吸引了更多的用户,并且与Xbox达成了交易。

在玩游戏时,我注意到出于某种原因,整个社区比我玩过的其他MOBA游戏要好得多。 小型团队2v2和3v3为游戏提供了一些舒适的社交体验。 人们通常会说“ gg”代表出色的游戏,而对互联网相识感到生气的人要少得多。 同时,例如,游戏配对系统具有许多独特的“功能”:最初在抢先体验时,没有休闲模式,每场比赛都值得评分,此后便进行了更改。 另一个Battlerite对接会的“功能”将对战球员,包括之前打过的比赛的球员,为他们当前的比赛提供“复仇”或“复赛”叙述; 但是,这可能只是社区规模相对较小(与其他MOBA相比)的症状。 但是,创建玩家故事可以为玩家提供其行动的意义。 游戏中的大多数人都在玩耍以练习和学习游戏,以使其变得更好。 就像营销材料说的那样:“在反应战中挑战朋友和其他人,释放您内心的冠军”(Steam Page)。

尽管游戏的配对系统具有细微差别,但这不一定会激发体育精神,但是一定会在玩家信誉中起作用的是游戏排名系统。 像大多数MOBA游戏一样,玩家从他们的位置比赛开始,然后毕业,进入排名联盟,从铜牌,银牌到金牌,一直到冠军。 但是,Battlerite拥有的奢侈之处在于,您在游戏排名级进系统中上了阶梯,因此获得了总体的回报感。 排名级数系统控制您在输赢之后拥有多少对接等级,从而判断您的相对技能水平,例如象棋的Elo。 游戏的不同之处在于,通过游戏的设置,作为5局最佳的游戏,玩家输或赢的等级等于他们赢得/输掉的回合数。 同时,该游戏将把您带到比赛中,您在一个团队中有一位冠军冠军球员,而在另一团队中有一位白金排名的球员,有时使对接系统似乎被一个团队操纵。 虽然,Sunlock Studios开发团队采用了严格的配对功能,以适应玩家的反馈。

其中一些功能似乎是玩家在竞争性游戏中想要的相反的事物,但是最终,此规则集为玩家创造了多样化的,最终是“公平的”游戏体验。 更不用说游戏非常平衡了。 游戏排名对接会进展系统向玩家展示自己,因为他们继续玩游戏并朝着提高游戏水平的目标努力; 提供一个相对公平和可信赖的系统对接会。 启发游戏,似乎缺乏竞技视频游戏,更像运动员。 添加连胜奖金,玩家在进入队伍中时会很快获得奖励。

为玩家提供原因,解释方式以及排名对接系统的细微差别的解释,可以营造一种信任感和透明感,这对于培养游戏玩家之间的相互尊重至关重要。

国际象棋中的Elo系统运作得很好,因为玩家知道它的运作方式并信任该系统。 为什么在线游戏应该有所不同?

话虽这么说,Battlerite是一个独特的MOBA,可为我带来强烈的有趣的游戏体验。

参考文献:

约翰·毛沃尔特。 “血统冠军的死亡。” Gamasutra:制作游戏的艺术与业务 ,UBM Technology,Web。 2011年11月2日。

“蒸汽图-跟踪播放的内容。” 蒸汽图-跟踪播放内容 ,Steamcharts.com。

斯托洛克工作室。 “ Battlerite” 。Steam上的Battlerite ,阀门公司,2016年9月20日。