我在2018年玩过的10部最佳视频和棋盘游戏

荣誉提名:Yoku’s Island Express

我一时兴起就买了这款游戏,希望它能像长途旅行一样占用我的时间,而不会像今天其他所有电子游戏一样做出巨大的承诺。

弹球游戏非常适合Switch,因为它比平常的控制器更能使您的手分开,因此感觉像实际的弹球机。 游戏具有挑战性,但不能惩罚; 配乐微风轻拂,而不是糖精; 而Metroidvania的关卡设计是可扩展的,但并不占优势。

总体而言,没有什么紧凑而独特的游戏能够像Yoku’s Island Express一样令人愉悦的六个小时内充满乐趣。 有时候,这正是您所需要的。

10.大理石化!

使它弹起来! 感觉就像是回到2000年代初的游戏,可以最好的方式预装在您的父母计算机上。 大理石游戏玩法被剥夺了准系统性:从一个级别开始,并找出最快的方法达到终点(同时可能会沿途捡起几颗钻石)。

这里没有多余的装饰。 没有生命系统,没有固定的多人游戏,没有故事:只有您,您的大理石和脉动的配乐才能使游戏顺畅进行。 这里还有一些巧妙的设计决策,例如瞬时重生,关卡之间没有加载屏幕以及银-金-铂评级系统,可让您一遍又一遍地尝试相同的关卡。 由此产生的软件包是一个令人着迷的挑战,吸引了任何可以使用控制器的人。

9.扎尔

最好的摘要并不是那么抽象。 他们不是根据插图和风味文字来创建主题,而是根据游戏玩法所产生的感觉来讲述一个故事。

扎尔(Tzaar)尽管采用了极简主义的设计和类似盘子的碎片,但感觉就像一场大战:民族通过增强实力并征服其他国家而崛起,然后突然沦落为上级国家。 玩家必须谨慎地平衡所有资源(三种类型的棋子:Tzaars,Tzaaras和Tots),如果您用完了任何一种棋子,都将输掉。

您可以在几分钟内教Tzaar,然后在10分钟内玩它,我无法想象会厌倦它。

8.英雄联盟

到目前为止,此列表由优雅,精益的体验组成,您可以快速学习并在任何级别的游戏中享受。 英雄联盟不是那样的。 英雄联盟是游戏中seen肿的诅咒,具有我见过的最激烈的学习曲线和有毒的社区。

我讨厌它。 但是我也喜欢吗? 您会被打得很厉害,直到您觉得自己再也不想玩了。 您的队友会解雇您,并确认您确实很烂,这就是团队输球的原因。 但是你会回来的。 因为也许这一次您将成为击败某个人并使他们再也不想玩游戏的人。 也许这次您将成为团队的英雄。

游戏是个诅咒。 但是有时候诅咒会很有趣。

7.创新

文明是我最喜欢的游戏系列之一。 我也喜欢疯狂的纸牌游戏,如《魔术:聚会》。

因此,我喜欢创新,这是邪恶的天才卡尔·丘迪克(Carl Chudyk)制作的傻瓜式纸牌游戏,以某种方式捕捉了可以放在口袋里玩12小时文明游戏的感觉。

6.门户2(合作社)

由于某些原因,我还没有完成Portal 2的单人游戏。但是,在几个令人沮丧,光荣的夜晚,我确实击败了令人难以置信的合作游戏,这最终成为了我最喜欢的游戏体验之一。

必须找出一个难题,然后与其他人交流和执行解决方案,这是一个巨大的挑战。 Portal 2拥有我在游戏中见过的最令人费解和最聪明的难题,这也有帮助。

5.黄铜:兰开夏郡

从表面上看,马丁·华莱士的《黄铜:兰开夏郡》相对简单:从八张代表不同城市或行业类型的卡片开始。 您可以使用这些卡来执行一些不同的操作,例如修建运河,升级您的行业,建筑行业,出售棉花,甚至索取贷款。 每次执行任何操作时,您都必须摆脱一张卡片。 简单!

除了开始玩游戏之外,游戏的许多系统都使复杂的发条麻痹您,其中包括但不限于:人工管理,资金管理,区域控制,玩家驱动的波动的资源市场以及收入系统在这里你会负债累累。 而且,哦,是的,游戏分为两个阶段。 大约过了一半,所有的运河都消失了,所有肮脏的小煤矿都被拆除了,是时候开始修建铁路了。

一旦获得,游戏确实变得相对简单且流畅。 但这从未变得容易。 并且由于构建和计分系统需要依赖您的同伴,因此您的策略必须不断发展。 这是一个天才的设计,其原因持续了十多年。

4.杀死尖顶

像甲板建造和胭脂一样的组合似乎是其中之一,令人惊叹的是,在杀死《尖塔》之前,没有人做过。 男孩确实杀死了尖塔。

如果我按照成瘾性对游戏进行排名,那么这款游戏很容易成为第一名。 循环:击败怪物,将牌添加到卡牌中,击败怪物,将卡升级到卡牌中,立即抓住我的钩子,每个“英雄”和丰富的卡牌的多种游戏风格确保游戏不会获得无聊。

感觉像流氓级数系统是游戏的主要内容,有太多的流氓类。 不是杀死尖塔,它建立在其他甲板建造者的基础上,同时增加了自己的曲折,尽管有成千上万的变数,但在某种程度上平衡了难度。

到尖塔顶部时,您将拥有一个由记忆组成的平台:您在勉强生存了一次战斗之后就赢了的纸牌,您已经为空间腾出空间的纸牌,最后得到了为了牺牲一半的生命来获得生命,卡片会消耗掉所有升级资源,希望它们能在您下一次激烈的战斗中发挥作用。 当您失败时,您会回过头来记住所有的“可能”和“假设”,并立即想再尝试一次。

3. Subnautica

我喜欢探索和开发游戏,但是我从来没有真正深入研究过(无双关语)。 虽然收集资源和构建事物可能会有点有趣,但我总是最终感到无聊–也许我不够有创造力,我不知道。

Subnautica是一种完全不同的探索和建造游戏。 首先,它不是棕色的抢先体验克隆人,赤裸的玩家控制的穴居人到处乱跑,在离开基地的第二秒就摧毁您的基地。 取而代之的是,这是一种无枪无双没有其他玩家的精美详细的单人游戏体验。 而且最重要的是,这个故事真的很好。

这里有太多令人惊叹的设计决定可以结束,我不想过分深入(抱歉)而破坏游戏的慢速表现。 但是,即使您从不喜欢探索/建造游戏,并认为这是一种过于饱和的类型,您也需要玩Subnautica。

2.底格里斯河和幼发拉底河

没有比Reiner Knizia的Tigris和Euphrates更完美的棋盘游戏。 该游戏最初于1997年发布,由于其无限的深度和几乎像国际象棋的游戏方式,至今仍在虔诚地进行游戏,这种抽象游戏很好地捕捉了其交战文明的主题。

我花了很多很多时间(主要是在手机应用程序上)玩了这场比赛。 但是当灯打开时,我知道这是我玩过的最好的棋盘游戏。

1.战神

最初的《战神》系列从未吸引过我。 我打了第一场比赛,从没想过剩下的比赛。 这只是另一个带有“史诗般”的场景和免费的dude-bro道德规范的扣合式动作游戏。

战争之神是该系列的完全重新启动,它消除了使该系列感到厌倦的原因,同时仍保持了使其独特的特点。 它巧妙地汲取了有史以来最好的一些游戏(即《塞尔达传说》和《银河战士》),将相机移到了《生化危机4》或《黑暗之魂》的肩膀上方,并使Kratos成为了一个愤怒的爸爸,而不是一个狂暴的家伙。 战斗仍然很残酷,但是摄像机的角度以及最重要的是新武器(Leviathan Axe,也许是我最喜欢的视频游戏武器)使步伐放慢,并强调躲避和反击以及按钮粉碎。 场景仍然是最重要的,但它们经过精心选择,具有交互性,而不是较长的QTE序列。

游戏也是“开放世界”。 永远不会偏离主要故事的路线,在这种情况下,您永远不会意识到游戏并非一帆风顺。 但是,如果您需要灵活性和辅助任务,那么它们就不会像当今大多数开放世界游戏那样难以满足。 最重要的是,该游戏受到类似《银河战士》的渐进系统的严格限制,在该系统中,您需要某些武器和能力,只有在游戏后期才能获得某些级别和战利品。

如果没有出色的艺术设计和图形(实际上,这里的艺术设计是鲜为人知的话),那么所有这些都融合到了一种令人惊奇的老式游戏风格中,这在Gamecube上会感觉像在家中一样。

这是从久经考验的设计诀窍中汲取灵感并磨练使您的游戏与众不同(在本例中为战斗和场景设定)达到完美的证明。 甚至还没有提到令人惊讶的故事,受欢迎的喜剧元素,节奏快的拼图游戏,变化多样的关卡和敌人类型以及许多其他使这个游戏成为杰作的小细节。