野外呼吸中的武器耐用性:游戏设计分析

以下文章也以视频形式提供:https://www.youtube.com/watch?v=fnlMzdL2Z4M

《荒野之息》中的武器耐用性是一个有争议的话题。

在GameFaq的BOTW董事会上进行的一项名为“武器破损是是还是否?”的民意调查显示,在2296名选民中,武器耐用性的得分为52/48。

在本文中,我将从游戏设计的角度分析将这种机制包括在游戏中的决定,但是在此之前,让我们尝试确定为什么游戏玩家之间的武器耐用性如此有争议。

武器耐用性很难推向市场

考虑这一点:您从未有过“是的! 我的武器坏了。 就像在游戏中丧命一样,这本身并不是一种愉快的体验,而是可以使整个游戏保持平衡的体验。 但是,尽管死亡与游戏本身一样古老,并且范围之广,以至于我们认为这是理所当然的,但武器耐用性却是一种新近出现的现象,远未被人们接受。 虽然死亡是玩家可以通过使用技能避免的事情,但武器破损在很大程度上是不可避免的。 它还会创建UI交互,这通常不是游戏最吸引人的方面。

如果此机制实施不当,可能会严重拖累玩家的体验,使许多玩家认为应该永远将其扔出游戏设计工具箱。

当开发人员在游戏中实现游戏时,似乎会有很多错误,而如此微妙的优势最终可能会被玩家所忽略。 结果:风险太大,收益很少。

武器耐久性的弱点

关于武器的耐用性,通常有两个论点:(1)玩家被迫离开自己的舒适区,并被鼓励尝试使用不同的武器;(2)它增加了真实感并增强了沉浸感。

这是我第一个论点的问题:如果游戏中的武器足够不同,那么玩家的好奇心就足以引发实验,如果它们具有独特的特征,他会发现它们在某些任务上效率更高,并继续使用它们。 增加玩家武器多样性的方法是使武器更加独特,而不是强迫玩家尝试所有武器。

BOTW有武器多样性吗? 是的。 。 。 至少在您的核心体验不是关于近战的游戏中,可以达到您合理预期的武器多样性。

不是Nioh或Dark Souls,但实际上并非如此。 BOTW的战斗更多地是关于计划和战术。 用炸药对敌人偷偷摸摸,用电和霜冻之类的东西生火,将敌人从悬崖或熔岩中掉下来。 近战的技术方面没有Nioh的深入,但是这种比较与Nioh的环境探索与BOTW的环境探索一样公平。

BOTW具有慢速武器和快速武器,具有长距离或短距离以及不同效果(例如火和霜)的武器,它们可以对付不同的敌人并在特定的气候条件下为您提供帮助。 长矛有刺伤,剑砍等武器,而且双手武器可以敲击对手的盾牌。

但是,这些选项应该供玩家探索。 BOTW是一款相信玩家好奇心的游戏,它出现在游戏的各个方面。 无需在武器前端例外。

持久性也不是增加真实感的方法,尤其是在基于幻想世界的游戏中。 在这个游戏中有很多不现实的事情,我们让它们直接过去。 我们不在乎。 我们让游戏展示规则,只要规则与规则相符并且在吸引我们方面做得很好,我们就会将玩世不恭的态度放在首位,并致力于体验。

消除BOTW武器耐用性的挑战

在我们批评BOTW的武器耐用性之前,让我们尝试了解为什么引入此机制。 数十年来,《塞尔达传说》游戏让林克挥舞着坚不可摧的剑。 在《时之笛》中,林克主要通过获得更多的心而变得更强大,而敌人通常通过造成更多的伤害而变得更强大。

但是,BOTW是另一回事。 任天堂决定创造一个广阔的开放世界,而不是限制玩家达到这幅巨大地图上的几乎任何一点。 一切从一开始就可用,其中包括使用游戏中的每种武器。

游戏的官方指南列出了127种不同的近战武器。 您是否想到过BOTW为什么是第一个拥有如此多装备的Zelda游戏?

这一切都可以追溯到核心主题,这是一个关于好奇心和探索的游戏。 考虑到这个问题,BOTW做出了许多决定:在探索和发现事物的Zelda游戏中,您如何做“ X”?

寻找大量设备是探索环境的另一个诱因。

我们不会讨论一个拥有丰富装备的开放世界是否适合塞尔达传说。 这是团队对比赛的愿景,因此在此背景下,我们将重点关注武器的耐用性。

因此,让您坐在游戏设计师的座位上,考虑以下情形:进入游戏五个小时后,我们的玩家徘徊在地图的远处并找到了神社。 在神殿的一个隐藏区域中是一个装有游戏中最强剑的宝箱。 此时,我们的玩家仍未开发90%的地图。 我们现在面临两个问题:

1.玩家可以轻松击败游戏中的大多数敌人,因此总体难度会有所偏斜。

2.我们的玩家在整个游戏中可以找到的大量剑将是无用的,这使得奖励玩家探索的难度更大。

在与探索有关的游戏中,第二个问题意义重大。 如果在实施武器耐用性的情况下发生相同的情况,则玩家刚刚发现了非常强大的消耗性资源,可以立即使用或保存以备后用。 如果玩家继续并找到其他稍弱的剑,由于整体资源得到了改善,该玩家仍将获得奖励。 较弱的剑仍然有用,因为它可以让他击败敌人,同时保留较强的剑以备后用。

其他开放世界游戏对玩家根据角色进度使用何种武器也设置了限制。 在《巫师3》中,武器要求您先达到角色的特定等级,然后才能使用它们;而《天际》则允许您随着角色等级的提高找到更强大的武器。 由于这两个游戏都专注于角色升级,因此更好的武器是提高角色的奖励。

但是,BOTW不是角色扮演游戏,其核心主题不是角色升级而是冒险和好奇心。 开发者决定不限制对世界的探索或限制玩家在任何时候都不做任何事情。

对于试图传达“世界就是您的游乐场”的游戏,在世界的偏远角落找到一种稀有武器,而无法立即使用它,将使您脱离这种思维定势。

正是相同的思维过程促使设计师将玩家一开始就拥有的所有能力授予了玩家,这与之前的《塞尔达传说》游戏大相径庭。 团队显然致力于这一愿景。 没有东西被锁在任何东西后面。

阿诺玛的举动

为了了解任天堂团队如何做出此决定,我们将评估游戏制作人Eiji Aunoma对Game Informer的采访。 在这次采访中,他谈到了武器的耐用性:

“我们发现必须外出收集物品并进行搜索的想法非常有趣,并且我们考虑了可以将这一概念应用到什么中,以便从中获得最大收益。 我们意识到武器就是它的存在,因为在一个充满敌人的世界中,丢失武器是一个至关重要的错误。 这鼓励玩家谨慎使用武器,而不要随心所欲地摆动武器。”

Aunoma提出了两个不同的观点。 第一个与我们已经讨论过的东西有关-BOTW是一个有关探索的游戏。 “我们发现必须出去收集东西并搜索东西的想法非常有趣。”如果武器是消耗性的,它们就成为您一直在寻找的东西。

在采访的不同部分,他再次强调了这一点:

“我们试图考虑我们可以在游戏中创造什么样的周期,从而真正 鼓励不断的探索, 所以结果就是需要烹饪和收集食材以及需要从敌人那里购买武器,因为它们会破裂。”

这句话确实强调了为什么团队决定使用消耗性武器。 他们认为这对于维持玩家的动力至关重要。

Aunoma提出的第二点是战略要素。 他说:“这鼓励玩家谨慎使用武器,而不要随心所欲地摆动武器。”

战略与资源管理

Aunoma建议他们希望玩家“小心使用武器”。

您可以通过两种方式小心武器:

(1)使用更具战术性的方法参与战斗,这一点已经讨论过了。 BOTW提供了许多无需使用大量近战打击就可以击败敌人的方法,所有这些都需要玩家进行思考。

(2)选择合适的武器时要小心,而不要始终使用最强的武器。

BOTW显然受到了最近流行的生存游戏的启发。 这种灵感也许在Eventide Island上最为明显,在那里您被剥夺了所有财产,并被迫精心计划自己的行动以求生存,积累必要的存货并与强大的敌人作战。

在生存游戏中,管理资源是关键概念。 如果不存在武器耐用性,则将基于两个问题选择武器:

1.与敌人打交道最有效的武器是什么?

2.与敌人打交道最有趣的武器是什么?

作为游戏玩家,我们通常最终主要依靠第一个问题。 即使我们玩游戏是为了娱乐,但人们自然倾向于提高效率,并且强烈要求在游戏中表现出色。

如果我们将武器耐用性添加到组合中,则问题1和2仍然有意义,但是现在还存在第三个问题:

3.我愿意投资多少武器来战胜这个敌人?

武器公平性是武器的总价值。 可以用来与Lynels战斗并让您在寒冷的山顶上保持温暖的伟大的烈焰剑的资产确实很高,但是生锈的剑的资产却非常低。 投资多少武器股权的决定使武器决策更具战略意义。

在BOTW的播放过程中,如果您考虑要使用哪种武器以及如何减少需要执行的近战攻击次数,那么设计师已经实现了他们的意图(即使这不是您想要的游戏意图) 。

某种个性对武器耐用性敏感

我已经看到许多玩家声称他们不愿参加战斗,因为如果他们一定会从战利品中获得平庸的武器,他们不想失去有价值的武器。 在游戏后期,如果您的库存中装有强大的武器,从武器公平的角度出发,较弱的敌人并不“经济”。

作为游戏玩家,我们经常进入“保存”所有消耗品的循环,这是一种角色特征,在某些玩家中可能更占主导地位,但可能在我们大多数人中都存在。 它使您节省了每次真正需要它时所需要的每一种消耗性资源。 我们一生中都堆积了太多药水。

但是,由于与战斗药水或魔术卷轴不同,武器是战斗中必不可少的东西(游戏中的关键机制),所以有些玩家将它们作为消耗性资源感到不舒服。 堆叠消耗性资源的倾向与他们自由参与游戏中的关键机制之一的愿望相冲突。

如果某种游戏机制尽管在实施过程中有充分的理由,但对于某些个性类型却特别烦人,您是否应该为那些仍然享受游戏的人们提供“出路”?

我认为这是开发人员应该认真考虑的一点。

您应该从菜单中关闭它吗? 我不知道。 我不愿意将重大的游戏设计决策留给玩家,但我可能太保守了。 BOTW当然有很好的机会为这些玩家提供更好的出路,但是稍后将进行讨论。

UI问题

武器的耐用性意味着玩家需要花费更多时间浏览菜单。 在大多数情况下,菜单交互不是很有趣,如果菜单系统缺乏效率,此问题可能会加剧。

BOTW中最明显的效率低下之一是,当您的存货已满时,就拿起新武器。 这是您必须执行的步骤:按下按钮以打开清单,导航到武器的藏匿处,在该藏匿处内导航至要放下的武器,单击它,然后在菜单上选择“放下”。 单击一个按钮关闭清单,然后再单击一个按钮以拿起新武器。

这最终可能需要花费大量的点击,尤其是当您的库存增长时。 其他游戏也有类似的UI问题,但我发现BOTW尤其麻烦,因为您经常需要花很多时间来查看库存-武器的副产品是一种消耗性资源。

可以通过许多不同的方式使此过程更有效。 如果在快速装备武器的同一菜单(使用左侧Dpad打开的菜单)上有一个按钮可以放下武器而不是装备呢? 这样可以大大减少放下武器所需的UI时间。

另一个可能的解决方案是一个按钮,该按钮可以在没有任何UI交互的情况下放下最弱的武器并在地面上拿起武器。 每当您的清单已满,并且距离新武器的取货范围很近时,最弱的武器就会显示在屏幕顶部。 单击该按钮将允许您进行快速交换。

打开箱子时,相同的机制可以起作用。 不必关闭箱子,放下武器,然后重新打开箱子以将武器领进去,而只需按一下按钮即可进行交换。 即使最终只在50%的时间里换了最弱的武器,您仍然可以将菜单交互的频率降低50%! 那真的很重要。

使用类似于此处建议的方法,我相信任天堂可以减轻武器耐用性造成的大部分UI拖曳。 UI交互时间是开发人员应在游戏测试中衡量的指标,应始终尝试对其进行优化,就像他们对游戏的技术性能所做的一样。

关于BOTW的许多伟大事情很难实现。 为什么不还轻松呢? 垂头丧气的果实通常是那些生活质量的提高。 凭借长达数十小时的体验,这些改进确实可以叠加。

维修不是解决方案

一些具有武器耐用性的游戏可让您修理武器。 除非您要去城镇,支付费用并进行修理,否则武器不会被破坏,而不会被破坏。 这个概念不太适合BOTW。

让我们再次考虑我们的主题-探索,好奇心,自由。

BOTW试图实现的目标恰恰相反,在库存中承载自重(不断提醒您需要去镇上)。 如果您要创建一个有关广阔土地,探索和自由的游戏,您是否会实施任何会困扰玩家(甚至只是一点点)回到城镇的机制?

它们的断裂速度太快了吗?

BOTW的伤害和耐用性等级最高可达到60级。我测量了几种具有不同统计数据的武器,以查看在武器破裂前我能击败多少个敌人。 在测试过程中,我仅对敌人进行过近战攻击,因此武器在真实游戏中的使用寿命应更长。

树枝(伤害2,耐久度4):这种武器足以击败一名基斯和三分之二的红色Bokoblin。

Boko俱乐部(伤害4,耐久性12): Boko俱乐部为我提供了两个Keeses,两个红色Bokoblins和一个Chuchu果冻。

利扎尔(Lizal)Forked Boomerang(伤害24,持久力25):这种中距离武器对一名被诅咒的Bokoblin,两名Keeses和一名Yiga Blademaster很有用。

月光弯刀(伤害25,耐久度32):这种相当耐久的武器持续了足够长的时间,足以摧毁两个伊加足协,两个基斯和两个被诅咒的莫布林。

从这些数字来看,我认为开发团队对这个想法的看法有点过头了。 如果将耐用性提高2倍,则可以在不损害Aunoma先生想要实现的愿景的前提下获得更合理的结果。

我认为我们仍然会考虑如何使用我们的武器,并且仍然有足够的动力去寻找它们,但这需要更少的微观管理。 我们将不得不较少地暂停战斗,并且UI交互将会中断。

大师之剑

主剑是游戏中只有获得一定里程才能获得的唯一武器。 在专营权的叙述中,它也具有重要意义,因此可能从未考虑过像普通武器那样将其折断的想法。 取而代之的是,主剑会“耗尽能量”,需要充电。 在我的测试中,我在正常游戏过程中花了大约十一分钟半的时间才能为其充电。 这是武器的快速分解:

主剑(伤害30,耐久度40):这把传奇剑持续了足够长的时间,足以击败一只蓝色的Bokoblin和三个半黑色的Bokoblins。

我认为这是一个错过机会,无法提供永远不会无法使用的体面后备武器。 您必须精打细算才能获得成功,它的叙述要正确,而且我认为这不会损害团队的远见。 即使未充电状态非常脆弱,例如造成20点伤害,它仍然是您只想度过难关而又不必处理武器破损的相遇武器。 这也将修正玩家不愿与较弱的敌人交战的后期游戏问题,因为他们不提供有价值的武器。 它不应足够强大以致使消耗性武器一文不值-仅比早期的游戏垃圾更好-并且它将为那些使用消耗性武器有困难的玩家提供非常优雅的“出路”。

结论

我个人认为《荒野之息》的机制是“是的”,因为考虑到游戏的核心主题是合理的。 我认为实施方式可能会更加优美:武器应该更耐用,Master Sword应该具有仍然可用的不收费模式,生活质量的提高应该简化许多UI交互。

从个人角度来说,我非常喜欢这款游戏,并认为这是Aunoma先生及其团队的一项伟大成就。

希望我的分析引人入胜。 请在评论中分享您对武器耐用性的想法。

强尼