
在我20多岁的时候,我经历了一段前后矛盾的时期,那段时期是由懒散,宿醉和定向不佳的热情所构成的。 我或多或少已经超过了游戏开发的第二阶段,即“游戏工厂”的日子,还没有学会编码基于Java或C的语言。 我是即将毕业的工程学辍学者。
过去,我们每周的夜晚都是和一个朋友一起喝酒和玩游戏,而这个朋友在那个年龄工作,财务状况稳定,可以持续购买游戏。 像我一样,他也把自己的青春浪费在《魔兽世界》上 ,但级别更高。 这些夜晚之一过后的一段时间,我向他借来了Dog’s Life 。
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他为什么买那款游戏仍然令人困惑。 这可能是由于冲动和低价共同造成的。 同样令人费解的是我借用它的原因。 封面艺术大多是白色背景上渲染不佳,位置奇怪的2000年代早期3D角色,分别是四腿和两腿。 该游戏本身几乎没有Playstation 2游戏的图形,几乎不合格的游戏玩法,少年放屁的笑话,肮脏的声音表演,而且还严重困扰着bug。
我完成了游戏。
在2000年代中期,是一个游戏种类繁多的时代,在每个FPS都是《 使命召唤》的分支之前,尽管《侠盗猎车手》当时有所复制。 沙盒3D平台游戏正在逐渐成为当今的怀旧物品,并且许多低预算许可的电影游戏都属于这种类型。 使这些游戏如此不合标准的是其游戏玩法的重复性和非常低的技能上限。 当时让游戏吸引我的天性。
流动理论最初是由Mihaly Csikszentmihalyi于1975年提出的,它用心理学的理论工具描述了“处于区域内”的状态。 由BF Skinner命名并由BF Skinner开发的Skinner框是一个小框,用于确定哪种类型的惩罚/奖励方案可提供最佳响应率。 盒子按照预定方案给小动物以零食或电击。
现代移动“付费获取游戏内货币”类型的游戏被称为Skinner盒装游戏,因为它们残酷地使用Flow和奖励以使玩家上瘾并使用金钱来克服困难。 它们本质上是重复的,令人讨厌的,并且在开始时只需很小的努力就可以给玩家带来进步的感觉,但是在游戏的某个特定点会变得更加困难。 Dog’s Life就是那样,但没有更难的部分,也没有游戏中的货币。
我习惯了在8和16位时代成长的更艰苦的游戏。 狗的生活是我以前从未玩过的东西。 它是纯净的,蒸腾的垃圾,但对我来说很有趣,而且在以后的游戏中发现的东西并不难。 那是低压力,它意味着在动荡而不确定的生活中安抚我。
步行模拟器,自我护理游戏等在当今时代已成为现实,但游戏又有什么其他目的呢? 自从第一个街机游戏柜问世以来,兴奋和奖赏就已经完成了,但是接下来游戏又会怎样呢? 显然,一切还没有完成,但是作为游戏开发者找到自己的利基市场的关键是找到游戏要填补的目标。 Dog’s Life的开发者很可能希望为年轻观众打造一款激动人心的游戏,不得不匆忙完成游戏并最终获得一些收益 。 那东西是如此低的压力,尽管我本来不应该喜欢的,但我还是能够享受它。 我今天不会喜欢它。