我从来没有在生存游戏中生存过很长时间:一方面,我根本不擅长于生存。 但是我也不太倾向于发现他们的机制特别引人注目-为了生存而生存并不能令人满意,并且对微观资源管理的不断需求也没有吸引力。
Subnautica是第一个吸引我的生存游戏,这在很大程度上是由于其出色的讲故事能力。 它具有精心设计的叙事结构,将宽松灵活的情节与其核心机制和进度系统联系在一起,这样故事就不会成为游戏的干扰或干扰。 取而代之的是,故事融入了您在游戏中所做的每个动作,从而提供了更深的意义和不断探索的动力。
这对生存机制产生了直接影响,掩盖了在引人入胜的场景和故事背后寻找食物和水的无尽需求。 通常,它避免成为单一音符,定期在美丽,神秘和恐惧之间切换。
这是一个非常好的游戏。
我现在很欣赏我进入游戏的一种公平方式是它如何利用角色扮演游戏的通常反馈和满意度循环,而不会陷入通常的偏颇和陷阱。
RPG倾向于基于级别。 无论是D&D风格的《无冬之夜》,《旧共和国的骑士》,《龙腾世纪》,《上古卷轴》系列还是《巫师3》,都是如此。该过程简单且重复:
- 当您在游戏中执行任务时(通常与战斗有关,但有时也与探索,对话或其他成就相关),您将获得“经验值”或XP。
- 当您积累到足以达到特定(某种程度任意)阈值的水平时,您将“升级”。 当您收到有关升级的通知时,这是一个非常游戏的时刻。 这通常会授予您有限数量的“技能点”。
- 然后,可以通过类似于在商店中购买商品的交易过程,花费技能点来升级技能。
新技能可能是新的魔术咒语(现在您可以射击魔法!)或新的武器技能(现在可以使用斧头!),或者更具体的功能(现在可以选择锁!)。 但是,它们通常是统计上的增加,以某种方式改善了您的属性,例如增加了使用特定武器或咒语造成的伤害量。
这些增量增长往往是基于百分比的,并且通常很难在游戏本身中观察到。 暴击率提高5%只会极少导致游戏中发生某些事情。 因此,RPG中的升级可能有点钝,费力且缓慢。 视周围的游戏设计而定,升级的大部分影响可能会被敌人(也随您的能力而扩展)来控制-尽管这旨在提供持续的挑战,但它可以进一步减少有意义的更改的印象。
RPG中最佳的调平时刻是您解锁全新技能时,但这种情况并不常见。 次要的,几乎不可察觉的状态提升升级更为常见。
虽然Subnautica并不是传统类型定义中的RPG,但它采用了类似的想法,但是以非常不同的方式处理“升级”的概念。
Subnautica中没有任何字符级别调整。 除了偶尔有鱼腥的战斗或飞行时刻外,也没有战斗。 相反,游戏围绕您可以构建和使用的技术进行操作。 这就需要研究蓝图,找出如何制作东西,然后收集资源来做到这一点。
关键区别在于RPG中的一把剑与另一把剑几乎没有区别。 这通常是虚构的,因为在游戏初期,作为终极武器出现的剑将不可避免地在以后被通用厨刀超越,这仅仅是因为玩家在较高的水平上找到了这把刀。 这些物品本身变得不重要,只有它们的原始攻击编号具有任何意义。
在Subnautica中,每个项目都会为玩家的体验带来有意义的变化。 物品少得多,但每个物品对游戏都有明显的影响。 这是通过使它们与核心生存要求(食物,水和氧气)紧密相互作用来实现的。
食物和水
在游戏初期,寻找食物和饮用水是一项巨大的挑战。 需要一段时间才能弄清楚可以吃哪些鱼,哪些鱼可以加工成饮用水。 要钓到鱼,您必须亲自追逐它们。 从一开始就存在着巨大的压力:如果不尽快解决,就会死。
以后,您将获得一种可以轻松快捷地抓鱼的设备。 您可以将活鱼存放在基地的水族馆中,以便始终有现货供应。 您可以种植食用植物。 生存压力完全消失了,因此很容易忘记第一个小时的压力。
有意义的改变:饮食需求不再是挑战。 它仍然是必需且重要的,但它变得常规且易于管理,使您能够专注于其他优先事项。 发生这种情况并不是由于统计数据的抽象级别(“您现在可以持续吃饭的时间延长一倍!”),而是通过应用技术,设备和策略来实现的。
氧
呼吸的需要在驱动游戏节奏方面更具戏剧性。 Subnautica主要是水下游戏,一开始您可以屏住呼吸约30秒钟。 这是在游戏开始时使抓鱼变得如此棘手的因素之一。
一段时间后,您便可以使用大型氧气瓶建造潜水服。 突然之间,您可以在水下呆60秒。 时间的加倍减轻了执行熟悉的任务(例如抓鱼)时的压力,但同时也解锁了由于深度而无法完全进入的区域。 有少量的氧气罐升级,从根本上改变了游戏。 减少恐惧感,增强您对世界的掌握。
游戏的诀窍是,随着您能够更深入地潜水,您会遇到新的挑战:当您冒险进入洞穴系统时,会遇到更多的危险生物或导航挑战-如果您迷路了,屏住呼吸时间无济于事一个海底洞穴,找不到地面。 建立“滑翔机”有帮助:这是一种电动设备,可以以更快的速度推动您走动,并具有割炬和地形图:通过提高游泳速度,即使在呼吸时间受到相同限制的情况下,您也可以进行更深入的探索。
在适应了一段时间后,当玩家能够建造“ Seamoth”时,还有一个范式转移:单座潜艇。 这样一来,您可以以更高的速度滑动,也可以更轻松地深入。 当您在驾驶舱内时,它可提供额外的安全性,并在玩家探索时再次重置舒适度阈值。
这带来的最大转变是,海蛾具有自己的无限氧气。 突然,您可以潜水至300m并将潜水艇用作便携式救生索:您不再需要进行长途跋涉回到水面寻找氧气; 取而代之的是,您只需爬回可信赖的潜水艇内部即可。
这是一个真正的,有意义的变化:到这一点,很难记住游戏的第一个小时,当您在没有任何设备的情况下四处寻找时,拼命地试图抓住一条飞鱼飞走的傻鱼。
Seamoth不仅仅是一个有用的工具。 它代表安全性,您可以建立和扩展的物理基础也代表安全性。 您的基地几乎可以摆在任何地方,为玩家表达意见提供了机会。 从情感上讲,这是将安全的泡沫从开始游戏的微小救生筏转变为您自己制作的大型,多功能和舒适的基础。 Seamoth(以及后来称为Cyclops的更大子组件,我还没有体验过)变成了这个安全空间的移动代表。
RPG中的一个“营地”通常是您与同伴交谈的地方,并且可能会找到商店或其他系统来升级物品。 这样的阵营往往与游戏的其余部分隔离开来,存在于泡沫中,很少受到其他游戏或故事系统的影响。 在Subnautica,您不仅可以设计自己的营地,而且还可以代表安全并直接存在于全世界。 这是您从危险环境中切出的空间,因此具有更大的意义。
虽然Subnautica在生存类型中运作,但对我而言,它划伤了所有优秀的RPG相同的痕迹。 这样做的方式比角色扮演游戏的僵化,人为施加,基于统计的关卡更加有机。 Subnautica的进度与世界和故事息息相关。 在角色扮演游戏中,角色的水平往往与这两种情况分开,仅以相当抽象的方式影响角色。
至关重要的是,传统的RPG感觉就像您正在调整一个非常复杂且过于复杂的电子表格。 另一方面,Subnautica感觉就像您正在适应世界。
谢谢阅读! 我还有一个Subnautica的故事,将其菜单系统与“无人深空”相比较。 很书呆子。 在这里阅读。