加斯兰兹是一款桌上型战争游戏,其中重型武装车辆彼此危险,实际上可以保证高速碰撞。

最近,新玩家Dan Frohlich对他的第一场比赛提供了一些有趣的反馈,并询问了有关Gaslands碰撞物理学如何最终进入最终状态的一些背景知识。
“在第一场比赛中,我为我的机组人员奔跑时,每辆三挡的两辆汽车之间发生了碰撞。 碰撞解决后,其中一名球员给了我一个有趣的表情,并说:“我们只是带着另外两个危险标记互相撞过?”
迈克,您能否评论一下驱动碰撞系统的设计决策或迭代过程?
为什么碰撞不影响车辆的矢量(速度和航向)?”
对于博客文章来说,这是一个很好的话题,我很高兴接受诱饵。 我设计并丢弃了许多用于管理碰撞的系统,我很想更深入地讨论我们为什么要解决这个问题。
在游戏模拟中,我们正在处理两个快速重物碰撞的情况。 它们影响的真实世界物理结果是它们的向量的结果,并且将受到它们的相对权重的影响。
用游戏的术语来说,有很多可能的方法来处理碰撞,我将介绍一些我在尝试为加斯兰德提供正确解决方案的过程中尝试过的事情。 如您所见,我已经尝试了不同的系统,这些系统会影响一种或两种车辆的位置,朝向或速度,并且我将尝试展示它们被证明是有问题的。
在游戏的最早版本中,要避免打滑检查是要避免的坏事情,而不是游戏的战术功能。 三个防滑骰子面的作用就像分散骰子一样,随机产生一个方向,以使打滑车旋转或驶入。这为碰撞物理提供了自然的初始设计:
“(v1)粉碎攻击解决后,目标车辆立即进行“快速检查”。
解决了滑行检查后,如果任何一辆车的位置都使其无法在下一个移动中离开,则将攻击车放置在目标车辆的另一侧,以使两辆车都可以在下一个转弯处驶离。 ”
您可能从第二段中可以猜到,第一段引发了一些奇怪的定位问题。 汽车会碰撞,随机指向或移动到可能无法正确放置的地方,然后两辆汽车都无法在下一弯道下车。 (您目前无法开车穿过其他汽车)。 可以肯定的是,它是动态的,但感觉却有些毛病,而不是电影。

在碰撞物理引擎的整个开发过程中,不断出现两个问题:(1)如何定位车辆,以使两辆车辆的惯性和矢量“感觉”到正确;(2)如何在汽车中做到这一点?方式明快且不开放给玩家解释?
作为一个骄傲的游戏设计师,我希望自己的游戏能够避免规则不明确的情况,以免引起混乱和分歧。 尽管有些玩家将能够以友好的方式快速解决问题,但我基本上认为,如果“大多数”玩家不清楚规则的结果,那么对于规则作者而言,这就是懒惰和粗心的。 规则写得不够清楚,或者规则不正确,需要更改。 否则,您会为游戏留出一定的开放空间,以免某些玩家感到无聊,而这恰恰是我们在此试图实现的目标的反面!
不用说,通过“分散骰子”打滑检查,这些碰撞规则不可避免地最终导致车辆与其他车辆或地形重叠,并且需要进行大量定位。 还不够脆。
奇怪的是,我们有点直觉地知道两个对象碰撞时应如何表现。 在发出嘶哑的声音的同时,将玩具车驶入另一辆车,您将对这些车将如何运行产生非常强烈的感觉。 两者都会根据它们的相对矢量和权重在某种程度上改变方向。 简单。 很明显吧? 事实证明,编写一个连贯且简单的规则系统来捕获这种直觉确实非常困难。 我整天将玩具车推向彼此,却找不到描述结果的简单系统。
这是冲突规则的下一个版本:
“(v2)解决SMASH ATTACK后,行驶中的车辆立即将其CURRENT GEAR值降低1。
解决SMASH ATTACK之后,如果碰撞不是正面碰撞:请更改被动车的方向以匹配主动车的方向,然后更改主动车的方向以匹配被动车的方向汽车在SMASH ATTACK开始时。
解决“ SMASH攻击”后,如果碰撞是“正面碰撞”:交换两辆车的物理位置,保持其当前朝向。
理想情况下,两辆车都应该能够在下一弯道行驶。
作者注:这些规则有时会导致有些奇怪的情况,我非常愿意在这里发表想法!”
我希望这个版本的规则像“交换两辆车的方向”一样直观直观,将提供一种优雅的解决方案,对于年轻玩家来说足够简单,并且不涉及随机性或几何形状。 实际上,它使汽车感觉有点“橡胶”……就像它们彼此弹跳一样。 另外,随着两辆汽车相对方向之间的夹角的增加,效果变得越来越怪异,导致出现第二段,我们在那里避免了汽车朝着相反的方向扑朔迷离!
在此版本中,进行粉碎的车辆会损失一个GEAR,该GEAR旨在模拟由于碰撞而失去的动量,但在游戏过程中,由于您必须处于比当前档位更高的档位,因此它过度惩罚了“近距离战斗”,否则,粉碎攻击会导致您转而失去所有进一步的激活。

另外,“ 理想情况下,两辆汽车都应该能够在下一弯道开动”,这实际上可能是我为加斯兰兹写过的最糟糕的规则文字。
我试图简化向量计算,以找到足以让八岁的孩子找出来的东西,但是却产生了快速移动的沉重物体相互撞击的效果。
我在一个系统上进行了迭代以更改车辆的外观,试图找到某种方式来模拟矢量求和,而实际上并不需要玩家拿出量角器和计算器!
例如,这是我的笔记本上用于散射系统的草图,试图提供这种矢量计算。

想法是将某种钟面模板(想象来自“血碗”的散布模板)居中放置在目标车辆上,并将“ 1”值指向即将来临的攻击者。 2D6滚动然后会将目标车辆旋转到一个新的面,其概率可能会大致朝另一个方向结束。 该系统本来可以扩展。 也许不是将时钟设置为“ 1”,而是将其设置为攻击车辆的当前档位,以提供可能旋转距离的差异。 (尽管实际上实际上需要是“七减去攻击车辆的当前挡位”,这更加复杂)。
在游戏测试中,同谋格伦提出了一个不寻常的想法,即模拟碰撞物理,涉及具有小孔的底座并使用笔尖作为枢轴点。

这很好地模拟了将两辆玩具车推到一起的体验,并提供了合理的“正确”感觉运动,但是我觉得这增加了游戏的复杂性,我也不希望它需要将汽车作为基础或需要物理推动模型的事实。 此外,它还需要为游戏提供一个自定义组件,而玩家无法轻松在家中制作该组件。
在2016年初,我添加了一条规则,该规则允许车辆在与障碍物接触时开始激活障碍物而忽略障碍物。 添加此规则是为了在死亡竞赛中提供更少的挫败感和更令人兴奋的体验。 没有此规则的加斯兰兹涉及更多的一档换挡,以逃避被障碍物绊住的感觉,我真的不希望加斯兰兹成为某种世界末日的平行停车模拟器。
该新规则为碰撞物理引擎提供了以前无法实现的新选项。 我们无能为力! 不确定桌面上的感觉如何,我用我能想到的最简单的规则替换了该规则。 我什至在beta规则文本中添加了解释,以试图证明此问题的直观解决方案是合理的。
“(v3)解决SMASH ATTACK后,主动和被动车辆都会立即分别获得两个SHIFT令牌。
作者注:粉碎攻击解决后,您可能会认为目标车辆没有移动或旋转很奇怪。 每个游戏都必须进行抽象处理,并使用两个新的换档标记,您可能会发现被砸坏的车辆最终在下一步移动中意外移动,并有希望描述这次大屠杀。”
这既快速又简单。 每个人都只有两个危险令牌,必须加以处理。 没有重叠车辆的细节,没有矢量计算,没有散射骰子。
但是,这两辆车如何相互超越?

在《加斯兰群岛》中,邀请玩家想象一下电影的运动可能导致某种特殊的动作或情况的发生。 在这里没有什么不同,也许一辆汽车在晚些时候躲到了一边,遭受了刮擦但转弯并在不久后恢复了线。 也许其中一辆车辆直奔车辆上方或下方。
如果其中一辆车辆被撞毁,则在翻转时会发生更多描述性的动作。
如果其中一辆车辆在下一次激活结束时碰巧擦掉了(很可能是由于两个危险标记),则您可以将动作追溯到碰撞,并想象一下导致这种结果的电影视觉效果。
当然,此解决方案的问题可以追溯到Dan的初衷。 玩家的期望是碰撞将导致车辆改变位置。 该规则要求玩家做出的信念飞跃是等待这些车辆的下一次激活以找出结果,例如某种汽油燃料“接下来发生了什么”。
碰撞结束时的“快照”现在可能无法描述大屠杀,但如果两辆车都未移动,那么其中一辆或两辆车现在都具有危险数量的危险标记,并且有可能在下一次启动时进行破坏性的操作,或者一辆或两辆车全部消失。

这是该规则在Gaslands规则手册中显示的最终文本:
“如果碰撞参与者中的一个或两个都选择了猛击攻击作为他们的反应,那么参与碰撞的所有车辆都将获得+2危险标记。
如果碰撞的两个参与者都选择逃避作为他们的反应,那么参与碰撞的所有车辆都将获得+1危险代币。”
尽管在碰撞结束时的“快照”现在似乎有点静止,但《加斯兰德》是一款游戏,电影的物理感在整个游戏中得以展现。 毫无疑问,在接下来的激活中会感觉到两个危险标记和失去的船体点的影响,并且即使碰撞规则本身似乎定格了碰撞点而不是碰撞点,也希望电影的大屠杀会展开。爆炸性后果。 所有游戏都必须以游戏玩法的名义进行抽象。
我认为规则的最终版本比我考虑的所有其他选项提供了更快,更简单的游戏,它仍然提供了我一直希望给玩家的电影视觉乐趣。 在游戏中,它可以使游戏保持快速运行,并避免添加规则的其他杂乱区域(“最终位置”本身*叹气*足够杂乱)。

我们的游戏测试经验告诉我,这款游戏同样有趣,因为它没有碰撞系统,该系统可以在发生碰撞的位置改变车辆的方向或位置,尽管这似乎是显而易见的事情。 但是,我希望我在这里展示了为什么甚至显而易见的事物也需要进行测试和挑战的原因,以及为什么您总是需要对那些不适合游戏的事物持开放态度。
在游戏开发之初,我曾说过,我对游戏的愿景是拥有“创造最大乐趣所需的最小规则”。
在加斯兰兹(Gaslands)期间,我学到的一件事是,对于酷炫的功能,无休止的酷炫创意源源不断。 游戏设计师的部分技能是,弄清楚游戏是否具有这些功能实际上更有趣,然后残酷地删除仅添加更多规则而不是增加乐趣的内容。
如果您想高速撞向玩具车以了解发生了什么,请立即为自己准备一些玩具车。 如果您还想获得两个危险物证,请把油腻的屁屁送到我们的Gaslands商店,并拿起新的世界末日死亡竞赛游戏的副本。
最初于 2017 年12月15日 在 gaslands.com 上 发布 。