因此,我最近击败了第一部《 Life is Strange(LiS)》游戏,而我真的很喜欢它。 在我的日常工作中,这是其中一款非常特别的游戏。 晚上玩总是很高兴,一个人坐在阿尔卡迪亚湾待一两个小时。 这是轻松而和平的。
现在,我玩各种不同的游戏,但是当我开始使用LiS时,它的格式对我来说似乎仍然是独一无二的。 从本质上讲,它似乎是一本视觉小说-我通常不怎么喜欢它-但它周到的节奏,有意义的决策系统以及出色的人物都吸引了我。
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这是一个有趣的游戏,尽管可能并不适合所有人,但LiS具有一些其他游戏可以从中受益的独特元素。 我想隔离和探索的最大的事情之一是LiS对重音和非重音的使用。
电影中的“地语”和“非地语”是指特定声音的起源以及它与任何给定场景之间的关系。 人物会自然地产生并听到声音-风,枪声,说话的人,收音机。 电影声音属于电影世界,因此受到角色和观众的共同处理。
下面的视频显示了Saveing Private Ryan的场景,其中几乎完全包含重音。 您在该场景中听到的所有内容,角色也可以听到。
通过拥有不仅适合特定场景的情绪和氛围的音轨,而且还可以使场景中的声音活跃起来(同时影响角色和玩家),LiS能够将玩家吸引到更深的世界。
对我而言,始终难以与LiS的事件和特征保持情感上的距离-在我看来,最大的因素之一是声音设计中缺少明确的层次。 歌曲是大气的,带有更大的情感弧度,最重要的是,它们通常是自然出现在世界范围内的,这使它们感到有机和可信。 音乐使我相对于Max或Chloe而不是游戏世界。 音乐不是使音乐排在戏剧性的序列中或提示情节发生扭曲,而是使播放器/头像(me / Max)关系更加亲密的一种方式。 音乐,就像对抗和时间扭曲一样,只是我们一起经历的另一件事。
好吧,这就是我对此的感觉。 不幸的是,很少有文献深入探讨各种形式的声音和音乐的特定影响,甚至在电影周围也是如此。
这似乎是很难抓住的一个小问题,但这是我刚刚注意到并坚持的那些小事情之一,因为它使我在LiS方面的体验提高了很多。
另外,是的,其中某些内容是游戏结构和环境中固有的-例如,不废话……您当然可以随时随地打开收音机,几乎到处都有收音机-您的宿舍,克洛伊的房间等。这些构成了游戏的大多数设置。 (在Skyrim的荒野或地牢中,没有琵琶玩家跟随您!)游戏的节奏意味着您可以随时随地使用Hi-Fi踢它。 没有活动的敌人或时间限制。 但即使如此,我认为这可能包括游戏设计师可以实施的一项技术。
音乐可以成为讲述故事的结构和过程的不可思议的工具。 这是进行步调,展示和角色发展的绝佳工具。 但是在电子游戏中,您的步调和故事都依赖于模仿者,而依赖于玩家则意味着构建鼓励与这些元素互动的情境。 LiS的简单机制和故事丰富的格式为其提供了帮助,但是LiS使用音乐连接播放器和角色的方式不应该是LiS甚至其流派所独有的。
我确实认为,在声音形式之间的界线是其他游戏可以尝试研究或尝试的东西。 就像在整个阿卡迪亚湾中显而易见的那样,它可以为沉浸式和叙事带来奇迹。
进一步阅读:
https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:985329/FULLTEXT01.pdf
https://www.psychologytoday.com/us/blog/what-shapes-film/201310/how-film-music-shapes-the-storyline
http://www.gamasutra.com/view/news/329886/QA_Using_fear_to_build_an_immersive_soundscape_in_Shadow_of_the_Tomb_Raider.php