两年多以前,我们决定进行一个视频游戏项目,并将其转变为商业游戏。 这对您来说并不奇怪:它最近发生了很多,并且取得了不同程度的成功。
大约是2015年底。我们年龄在19到23岁之间,当时正在学习。 我们要做的第一件事是设定目标:游戏开发将持续不到六个月的时间。 我们有一个计划。 好像还好 合理。 我们知道的下一件事是,在2018年以及后来的无数翻新计划中,我们开始看到曙光。 这是我们确信第四次或第五次看到它。 以前看起来也很真实。
好消息是,我们在独立游戏开发方面已有超过两年的经验。 糟糕的是,我们现在市场上的游戏为零。 但是我们要做的是在每个部分的末尾放置四个小小的个人学习成果(出于营销目的,我们将其配音为四个小贵族真理 ),所以您不必说我们没有为此做任何事情您。 是的,游戏化。
它们可能不是新的。 他们甚至看起来对你便宜。 但是他们是真诚的。
以序言结尾:这不是一个关于成功,失败或介于两者之间的故事。 为此,您有比我们更好的人的精彩故事。 这是一些人(目前有六个人,但我们越来越少了)正在思考如何制作和销售游戏。 如果愿意,可以称其为事前验尸。 可以将其视为B系列,过早的血液,汗液和像素。 因为还没有胜利(尚未完成)。 如果有人问我们“嘿,进展如何”时我们很诚实,这是对“嘿,进展如何”的诚实回答。
聊够了。 我们正在看到光,我们正在思考它,我们以一种您熟悉的方式告诉它。 顺便说一句,很高兴认识您。 我们是小奇迹游戏。 我们将发布一个名为Jest的Rest的一键式2D平台游戏。
小小的高贵真理1: 时间和经验使您明智。 失败使你更明智。
如果这个旅程对我们来说是什么,那就是教育。 如果有能力,不要浪费失败的机会。 您将有权利种植一个雄伟的白胡子。
借口和印象
问题是:“现在你是怎么到这里来的?” 这是借口。
我们没有经验。 例如,四年前,我们一半人对游戏引擎的概念只有一个模糊的认识。 快进到我们开始在果冻中休息时(或者说果冻就是生命,那时是那时),我们至少知道一两件事。 我们已经创建了一些非商业游戏和原型,但这并不能完全避免我们仍然处于事业初期。
因此,我们从生产计划,敏捷方法论和好的计划开始,如此认真。 很快,这一切都会爆炸,因为我们只是认为创建一款像样的视频游戏所需的所有东西都不多。 我们决定需要好的音乐。 花时间找到一位了不起的作曲家。 我们从不良的像素艺术开始,然后切换到可接受的像素艺术,然后再转换为良好的像素艺术,再转向插图。 寻找惊人的艺术家。 到时候了 我们在游戏中将等级从20级扩展到200级。 到时候了 从1到5,然后到4种不同的游戏模式。 那是…你知道的。 还要感谢Sweet Teapot,我们的多人游戏是本地的,我们只在PC上发布。
我们还可以谈论需要良好的编程,以便当我们进行任何更改,制作动画,进行推广,需要远程协作,需要其他工作来赚钱等等时,游戏都不会中断。所有这些共同制定了生产计划爆炸。 计划的崩溃意味着没有达到里程碑,所以也许制作人,如果他除了下达命令外还知道其他任何东西,他会更倾向于创建而不是管理和委派。 我们挚爱的朋友,这是一片混乱。
值得注意的是,我们确实已经有一段时间了。 他们的想法是将艺术改变为更好的东西,因为我们真的不知道这有多糟。 他们告诉我们,我们的游戏看起来像废话,废话不卖(通常)。 如果没有他们,我们可能会在大街上玩商业游戏。 不过,这是一个可怕的垃圾。 因此,在接下来的两年中,我们向他们承诺了四个(至少)不同的预期发布日期。 我们错过了所有这些,并且每次都感到难过。 不达成目标并不意味着不负责任。 我们最终分道扬but,但是我们对他们所做的一切表示感谢。
紧缩一个词。 我们经历了一些紧张而脆弱的时刻,但我们尝试向他们学习。 基于我们的短暂经验和无数证据(在最近的文章中找到了很好的例子),我们相信紧缩是错误的。 我们赞扬辛勤的工作,但如果能帮助我们就不会奴役自己。 观看任何这些宏伟的影片都有助于重拾视野。
崇高的小真理2: 表现得像个成年人,尤其是面对挑战时。
独立意味着成为人类。 您所做的就是您的公司所做的。 游戏项目期间会发生坏事。 您会犯错误,并与思想,事物和人相撞。 发生时立即采取行动。 这里有一些原则 。 正如格劳乔·马克思说的那样,如果您不喜欢它们,那么还有其他同样有效。 负责。 但是不要紧缩。
完美主义,语境和更好的了解
正如我们的前发行商所说,我们知道游戏必须引起公众的注意。 但是,在这里任何人都不会感到惊讶,除此之外,对于自己的利益来说,太完美主义者了。 它可以发生在艺术,编程,设计中……并且可以同时发生在所有事物中。 这是一个有趣的正在进行的故事,来自我们最近一直关注这个话题的某人。
我们仍然坚信,一件出色的作品意味着一定程度的完美主义。 但是,在现在和将来,我们对此要更加警惕。 在阅读和倾听他人时,我们已经内化了一些概念,例如更快地失败,我们没有机会,并且我们花费太多时间制作游戏-除非我们手中有The Next Stardew Valley TM 。
我们仍然一无所知,但一无所知。 我们有充满商业文章和精美图形的文件夹,并且我们尝试从中学习一些东西。 我们知道Galyonkin,Vogel 等 。 我们对钩子和激励玩家的东西的理解要好一些。 我们已经了解到,除了西方世界之外,还有许多值得探索的地方。 你明白了。 现在,预生产对我们来说是一个神圣的词。
综上所述,由于市场变化,我们将采取不同的行动。 我们从2015年开始。现在是2018年。 对于像我们这样的产品,当时的形势充满挑战,现在甚至更多。 独立启示录? 市场饱和? 注意经济中的可发现性问题? 今天,我们将以不同的方式解决这些问题。
我们也会因为时间也流逝:我们现在在现实生活中承担更多责任,因此优化我们的时间已经是一段时间了。 与其投入精力来解决我们不是专家的任务,要么花时间重新发明轮子,而不是花掉几欧元,我们只是请团队中的人或从Unity Asset Store购买。 不久前,这看起来像是一场祭祀活动。
小小的高贵真理3: 阅读并移动。
很多。 现在。 这不仅是为了商务。 其实是螺丝生意。 只需尝试了解上下文,世界即可。 保持好奇心,认真思考,克服偏见,丰富自己的世界观。 向他人学习。 玩,爱,随便。 您将通过阅读和移动来做到这一点。 是的,看起来几乎像 威尔·史密斯会说的话 。
与我们合影
最好的建议是,当今最聪明的职业选择可能根本不是开发独立的视频游戏。 鉴于此,您可能会认为我们坚持不懈地完成游戏可以是……的产物。
- 沉没成本谬误。 我们对此投入了太多,因此我们将继续进行。
- 更糟的是,自我欺骗。 我们认为可以将到目前为止花费的所有东西都存放起来。
- 更糟糕的是,我们仍然一无所知。 尽管在这里谈论它,我们仍然是完美主义者。
我们想以为这三个都不是。 我们仍在努力将我们的游戏带给尽可能多的人。 我们认识到完成概念化,开发和发布游戏的整个过程的重要价值。 完成游戏的内在渴望。 我们甚至可以谈论做和分享艺术品背后的非经济价值。 我们负担得起,或者直到现在我们都能够负担得起,所以让我们摇滚吧。 我们很幸运,没有人重新抵押他们的房屋-我们也可能手里也没有The Next Cuphead TM 。
因此,我们对Rest in Jelly的期望是什么,您可能会想如果已经做到了。 经过以上所有操作后,我们的期望是发布它。 我们希望用它来招待许多不同的人,因此我们打算在PC发行后将它带到尽可能多的平台上。 我们也希望它能一直教我们直到最后:这就是我们的野心。 哦,赚了钱,买了一两个游艇。
同时,我们正在做一些文书工作和少量的发布前PR。 而且由于我们正在尝试,如果您认为自己喜欢它,可以在游戏中列出自己的想法-也许会。
小小的高贵真理4: 认识自己。
打坐,检查您的想法,思考您的目的。 如果戒烟符合您的目的,请这样做。 如果打架了,那就忍受。 问自己一个简单的问题,总是:“我为什么要这样做?”去 下载这个免费的应用程序 ,看看最后一张卡片。 这不是巧合。
我们希望通过此旅程学到的四个或多或少任意的小高尚真理将通过您与您共鸣:
- 尝试失败。
- 表现得像个成年人。
- 阅读并移动。
- 认识你自己。
到处见。
带着爱,
小奇迹游戏。