无魂的游乐场:开放世界游戏的令人担忧的趋势

我度过了一个周末,与女友和一些Destiny的同伴一起玩Ghost Recon:Wildlands Beta。 在它的E3演示之后,我为此感到非常兴奋,但是在玩了大约一个小时之后,我感到非常沉闷。 我没有很多乐趣。

这真是令人惊讶,因为一个月来我一直热切期望释放荒野 。 我告诉我的朋友,基本上是“ 带盖的Metal Gear Solid 5 ”。 但是,我发现的,也许一直以来我一直暗中怀疑的是,该游戏基本上是一个复选框模拟器。 您将获得目标,并失去写得不好的故事作为背景,并被告知要“玩得开心”。与几个月前育碧发布的另一款游戏Steep并没有太大不同。

陡峭是一个非常奇怪的游戏。 当它发行时,我演奏了相当多的歌曲,并且基本上整个时间都感到困惑。 这是要时髦吗? 为什么这位女士为什么要和我谈论这座山的精神,而下一刻我要跳下悬崖冲进输电线? 感觉就像是一个操场,您可以在其中进行任何想做的事情,这是一个令人信服的概念。 实际上,我想说的是Steep最令人印象深刻的事情是您眨眼间就能改变自己的工作方式和位置。 它创建了一个非常大且易于访问的沙箱供您玩耍。不幸的是,该游戏仅允许使用有限的方式在所述沙箱中表达自己。 您在Steep中并没有真正致力于任何特别或有意义的事情,请确保您可以解锁很酷的新帽子或太阳镜,但不会以任何有意义的方式改变游戏玩法。 对于想要您通过角色和壮举来表达自己的游戏,它并没有完全给您任何理由来体验更高级别的内容。 它甚至并没有真正激励您与朋友一起体验游戏,这引出了一个问题,即为什么会有一个持久的多人游戏世界。 陡峭的人在某种程度上感觉毫无生气。 感觉就像是存在共享按钮的一个核心原因的游戏。 虽然我认为共享按钮是现代游戏机中最巧妙的附加功能之一,但它在Steep和Ghost Recon中都难以置信地依赖于共享按钮。

在过去的几个月中,育碧一直在大力宣传自己的游戏开发方式。 他们称自己的新方向为“防毒工厂”,这是一种奇特的说法,即“存在着自我推销的游戏”。

在《 陡峭》中,关于游戏的最独特的事情之一-务必要长时间讨论-内脏崩溃。 崩溃是疯狂的,有趣的,值得分享。 如果您搜索过陡峭的GIF,我敢打赌他们中有90%都是崩溃的。 这对我来说很麻烦,因为它使游戏感觉仅存在于出售自己。 游戏玩法不适用于游戏,或者您玩得开心,而是服务于产品。

别误会我的理解,我了解游戏是一项业务,公司希望出售尽可能多的副本,但是当您的游戏只为了“被出售”而存在时,情况就完全不同了。当媒体报道《看门狗2》时他们说的是低于预期的销售数字:

“我们对评论家和玩家对《看门狗2》的积极好评感到非常满意,这将为游戏的长期成功提供支持。 的确,包括《看门狗2》和我们竞争对手的游戏在内的许多大型游戏的第一天和第一周的销量都比往年的以前版本要低。

但是,我们预计第二周和第三周的销售都将超过传统的销售模式。 游戏趋向于发展,尤其是高质量游戏,具有越来越长的“尾巴”作为良好的评论和口碑传播。”

这种“太久没读”的版本是,他们看到消费者对游戏越来越怀疑。 很多人去Twitch,YouTube或他们最喜欢的游戏网站检查购买之前是否喜欢游戏。 预购订单普遍下降。 我们不再为第一天的购买而大肆宣传。 游戏销售源远流长,而不是第一周就出现了巨大的繁荣。

育碧非常出色,他们设计游戏来创造瞬间,这些瞬间在短期内可能很有趣,但从长远来看却缺乏实质性。 我说这很棒,因为从市场营销,游戏销售的角度来看,确实如此。 游戏营销已经开始在Twitter上创建和共享小视频,在Reddit上有趣的时刻,以及几乎到处都有GIF。 我喜欢谈论游戏的早期剧本,GIF和听觉内容创作者的盛行,只不过激发了我的兴趣。 但是,这意味着整个产品变成了超级消耗品,以至于其保质期可能只有一天左右。 在那之后,我可能永远不会再考虑类似的事情。

Nerdwriter1一段有关Passable电影流行的视频,我认为在这里很重要。

我想这个问题的主要核心是,育碧已经将他们著名的公式提高到了11个。 他们的产品正朝着使他们死气沉沉的方向前进。 在一个人们开始普遍对开放世界游戏感到厌倦,他们变得难以置信的“通行”的世界里,这令人不安,从长远来看,这不仅对育碧和其他工作室不利,而且对视频游戏不利。作为媒介。

“最好不要说空话,因为风是最好的。”-荷马