曾几何时,我对使用Excel工作表平衡自己正在开发的游戏(Voluntarios)感兴趣。 没找到我要写的东西。 和写作。 和写作。 结果是一系列有关游戏内经济学的文章,下一篇文章是其中的一部分。
该系列的其他文章是:
- 棋盘游戏资源
- 成本与价值
- 资源是暂时的
反馈回路的总体思路
反馈回路的一般思想是既具有输入又具有输出的系统,并且系统的输出也是输入(的一部分)。 因此,输出循环返回以再次形成输入。
反馈回路的一个示例是麦克风,当麦克风离扬声器太近时,麦克风会开始“唱歌”。 通常,麦克风会捕获声音,然后将其转化为电能,然后将其发送到扬声器,扬声器将其发出声音。 但是,当麦克风保持靠近扬声器时,扬声器发出的声音将成为麦克风的输入,这会产生一个电子信号,该信号就是扬声器的输入,这是……:扬声器=>声音=>麦克风=>电力=>扬声器=>声音=>麦克风=>…
这已经显示了反馈回路的重要方面:可以在通过系统时更改输入/输出(正常的声音很快在上面的回路中变成可怕的噪音)。
反馈了什么?
要了解反馈回路,系统各部分的相关输入和输出是重要的。
让我们从一个非常简单的示例开始:如果将钱存入银行,则会产生利息。 钱=>更多钱。 在这里很明显,被反馈的是金钱。
在上面的示例中,反馈回路分为两步,从声音到电到声音(等等)。 您能说什么是起点吗? 在这种情况下,是的。 循环从声音开始; 在一个完全安静的房间里,不会有任何反馈。
棋盘游戏中的反馈
尚未深入探讨棋盘游戏中的反馈回路,让我们来看看会反馈什么 。
在本系列的第一篇文章中,我讨论了作为棋盘游戏基本构建模块的资源 。 因此,自然也就资源来表达反馈回路。
在卡坦岛,您可以使用木头,砖块,绵羊和谷物建造村庄,然后在整个游戏中会产生更多的村庄(当然,这取决于村庄的放置位置)。 资源=>村庄=>更多资源。 然后,这些“更多资源”将使您能够建立另一个村庄(也许需要一些交易),从而完成了圈。
如果您阅读本系列的第一篇文章,您会记得“村庄”(基本上就像您在棋盘游戏中可以获得的任何东西 )也是一种资源。
那么,棋盘游戏中反馈循环的实质是:任何可以让您现在花费资源,以便稍后再获得更多资源的东西。
正反馈和负反馈
到目前为止,我们一直在谈论使您获得更多现有资源的情况:更多的声音,金钱和资源。 我们将这种情况称为积极或令人兴奋的反馈循环。
另一种选择是负面的或抑制性的反馈回路:您拥有的越多,得到的越少(或者您需要支付的越多,或者获得的难度就越大)。
让我们看一些实际的例子来更好地理解这一点。
棋盘游戏中的反馈循环示例
正面反馈:
- 在卡坦,拥有更多资源可以让您建造村庄/城市,这将为您带来更多资源。 资源=>村庄=>资源
- 在Agricola中,采取更多的行动可以使您获得更多的资源,这些资源可以及时转变为更大的房屋并拥有更多的家庭成员,从而为您提供更多的行动。 行动=>资源=>房屋和家庭成员=>行动
- 在支配地位,您购买功能强大的卡,这些卡会为您提供额外的金钱/卡/动作,从而使您可以购买功能更强大的卡。 强大的卡=>金钱/卡/动作=>强大的卡
负面反馈:
- 如果您在Catan上获胜,其他玩家很可能会将强盗放在您村庄附近,从而减少收入,从而减少获胜的机会。 取得成功=>强盗=>取得进一步进步更困难
- 在Agricola中,获得更多的家庭成员意味着您必须产生更多的食物,这需要您的(新)家庭成员采取(某些)行动,从而减少您获得的有用的其他行动的数量。 家庭成员=>需要更多食物=>减少“有用”的行动
- 在Dominion中,您需要购买绿色的“积分”卡,但是这些在赢得游戏之外并没有做任何有用的事情,堵塞了您的手,使您很难购买更多的积分卡。 积分=>手被堵塞=>购买积分的能力降低
建造引擎
在其他人之前先到达卡坦的第一个新村庄,您将远远领先于他们。
建立反馈回路(“引擎”)是许多棋盘游戏的重要组成部分。 从很少开始,您就可以提高很多,从而获得更多,因此可以进一步提高。 然后,本质是尽可能快而有效地执行此操作。
正反馈回路变得疯狂
积极的反馈循环有助于玩家赢得比赛。 随着玩家喜欢获胜,他们对自己的积极反馈循环感到非常满意。
除非它们不是使它们运行的第一个。 如果另一个玩家进入一个积极的正循环,那么很难再次吸引他们。 这可以在卡坦(Catan)上看到,如果某人的村庄多于其余两个,那么在许多情况下就已经确定了这场比赛。
这就是所谓的“失控的领导者问题”,其中领先的人处于如此强大的位置(具有如此强大的反馈回路),以至于再也没有真正的机会来追赶。
驯服正反馈回路
可以通过三种方式来检查正反馈循环:
保持温和 :如果我仅能从存款中获得1%的利息,那么最终我将成为百万富翁,但这确实需要花费很长时间! 输出仅略大于输入的正反馈回路非常易于管理,可能不会产生失控的领导者。 另一方面,如果真的没有什么不同,那么为什么要在您的游戏中加入它呢?
当他们获胜时退出 :一个不错的解决方案是在相当清楚谁拥有最强循环的情况下结束游戏。 这样,获胜者的确是制造“最佳引擎”的人,而不会强迫所有人继续进行毫无意义的动作,以使获胜者获得更大的胜利。
引入负面反馈循环 :领先成本高昂。 对最强大的资源征收“税”(在阿格里科拉养活您的家人)。 正反馈和负反馈循环的结合可以提供一些非常有趣且深刻的游戏玩法,因为您的玩家很自然地获得了他们需要注意的两件(或更多件)东西。
棋盘游戏设计的后果
反馈回路是棋盘游戏设计的重要组成部分。 如果使用得当,它们可以增加游戏的深度。 积极的反馈循环为玩家提供了“继续”发展的机会。 另一方面,负反馈循环会增加令人非常满意的“斗争”或“反抗”的东西。
桌游设计师面临的挑战是平衡正面和负面反馈。 太多积极的反馈会导致领导者失控和沮丧。 但是,太多的负面反馈会使您的游戏永不落地,从而造成乏味的客户流失。 但是,平衡并不是微不足道的,因为从本质上讲,反馈回路是相互影响的。 结果是需要探索广阔的空间,以确保游戏可以在许多不同的情况下“运行”。
反馈增加了深度,但同时也增加了复杂性。 一个正反馈回路和一个负反馈回路在大多数游戏中都可以正常工作,当然可以结合更多。 这对于玩家来说可能很有趣,但是也使得很难预测选择的结果。 设计循环时要考虑到这一点。
下一步
反馈循环是游戏中“涌现”的重要组成部分,我希望将来可以写这个话题。 他们还随着时间而工作,产生了“时间价值”的概念,这是另一个职位的主题。 最后,关于反馈本身的内容可以写得更多,可以更深入地研究示例,如何平衡反馈,不同循环如何相互作用。 也许我也会花时间写关于这一点的文章。
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嗨,我是巴斯蒂安。 本博客的目的是学习游戏设计。 希望对您来说是读者,对我和作家一样。
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