在公共场合射击:加雷加战役和体裁之弧

(本文最初 于2015年6月 发表在 SHOOTER 中。)

历史

可以肯定地说,在整个记录的历史中,拍摄事物已经抓住了全球的想象力。 在第一人称射击游戏,视频游戏的媒介甚至枪支的发明问世之前很久,各种文化就以惊人的壮举着称,这些壮举旨在围绕并击中David和Goliath,Robin Hood,威廉·泰尔(William Tell),赫拉克勒斯(Heracles),侯伊(Houyi)或吉姆皇帝(Jimmu)。 在以下过程中,某种东西几乎是普遍存在的:1)针对某物; 2)射击该物; 3)看到有效性的证据。 早在时尚术语描述电子技术对人类心理的影响之前,射击事物就已经提供了一种即时满足感。

20世纪初,美国经历了对中途,木板路,海滨长廊,公园和大多数其他娱乐场所的大修。 他们成功地转型为游客可以玩快速的机会和技巧游戏的地方,至少部分归功于基于目标的射击游戏的成功普及。 芝加哥的海军码头和纽约的康尼岛等地的运营商通过在越来越令人兴奋的游乐设施,更多古怪的景点以及逐渐复杂的游戏方面相互竞争而获得了巨大的成功。 特别是经常包含实际枪支,各种电子设备,气动设备,电路或各种屏幕的射击游戏,通常是场景中技术上最令人印象深刻的游戏。 到1940年代, Rapid Fire (1940年,Bally)等游戏都拥有在15秒内拍摄100张照片的体验,以便“满足那种“火爆”的冲动。”营销资料夸口说,最新射击游戏的潜在运营商会吸引“ “狂热的玩家”,随后每天赚取“数百美元!”尽管在20世纪,公共娱乐场所的成功会日趋衰落,但拥有尖端的射击模拟器通常对于任何游戏店来说都是至关重要的。 最终,那些尖端的射击模拟器将成为视频游戏。

在1960年代后期,Sega创造了他们最早的一些机电游戏,例如1966年的子射击游戏Persicope和1969年的牛仔对牛仔游戏Gun Fight。 随着1970年代的到来,很明显,射击游戏的未来将以电子游戏形式出现。 尽管第一个投币式电子游戏涉及射击(1970年代的Computer Space [Nutting Associates]),但第一个成功的投币游戏( Pong [Atari,1972])却没有。 实际上,在1970年代的大部分时间里,新生的视频游戏产业都倾向于开发专注于体育和赛车改编而非射击的游戏。 尽管诸如Tank (Atari,1974), Gun Fight (Midway,1975)和Space Wars (Cinematronics,1977)等游戏在此期间取得了一些成功,但直到1978年Taito广受欢迎的Space Invaders发行了电子游戏将成为拍摄事物的不争之地。

最初,许多公司都是根据游戏的核心机制制作“ 太空侵略者”的副本。 它们通常具有静态背景,在这种背景下,成排的异形目标会水平和向下移动,随着关卡的清除和玩家的前进,其火力和速度都会提高。 然而,在短短几年内,像Galaxian (Namco,1979)和Galaga (Namco,1981), Defender (Williams,1981)和Scramble (Konami,1981)之类的游戏将通过引入更广泛的种类而大受欢迎。敌人的类型和模式,更广泛的玩家活动范围,阶段进展以及滚动背景。 这些要素共同定义了一种特定的射击视频游戏类型,此后被称为“射击游戏”或“ shmup”。

大声疾呼通常被定义为基于目标的连续滚动射击游戏,其中玩家可以完全控制其角色/角色的方向,射击速度以及其在屏幕X / Y轴上的移动。 在1980年代和90年代初期的大部分时间里,这种类型将为世界各地的玩家定义街机游戏的体验。 在这段时间里,家用游戏机上有许多最受好评的游戏。 Sega Genesis, Einhander (Square)等Gradius (Konami,1985), R-Type (Irem,1987)和Raiden (Taito,1990)等街机巨作的港口 ,以及MUSHA (Compile,1990)等原始书名(1997年)在Sony PlayStation上,或NEC TurboDuo上的《雷神之王》 (Hudson Soft,1993年)获得了商业上的成功和关键性的成功。 到90年代中期,改编游戏类型已成为视频游戏射击体验中最先进,最有利可图的形式。 在令人印象深刻的主要是日本开发者的稳定支持下,该类型游戏经历了激烈而几乎无与伦比的创作和细微差别的游戏设计,跨工作室竞争以及国际金融成功的时期。

到本世纪末,重新流行的游戏类型和街机文化都已沦落为更大的游戏领域的利基市场。 不过,在那件事发生之前, Battle Garegga (Raizing,1996年)将在公众生存能力的微弱时刻提供射击游戏的最高点。

顶点

Quake (iD,1996年)和Duke Nukem 3D (3D Realms,1996年)于同年发布,Battle Garegga代表了一种“最后的喘息”,而全3D第一人称射击游戏成为了at-3的首选模式。在快死的街机游戏中,家庭射击和轻型枪支游戏成为主要的射击手之前( 《亡灵之屋》 (Sega 1996年)和《 时间危机》 (Namco 1995年)在加雷加的几个月内就出现了。 因此,这是一个占据有趣的门廊空间的标题,是对街机整个历史的一种提炼,其特定类型的成熟表达以及大多数其他射击类型(包括第一类)的“顶峰”经历人射击游戏-出于各种原因尚未经历。

加雷加战役(Battle Garegga)的血统书无懈可击 。 在开发游戏时提高工作室的工作人员是名副其实的shmup超级小组,由某些类型的顶尖人才组成,包括最近在各种竞争对手公司(例如Compile,NaxatSoft和Technosoft)工作过的人员。 例如,游戏中最重要的程序员Yagawa Shinobu以前曾从事过专业设计且技术上令人印象深刻的Summer Carnival ’92: Recca(NaxatSoft,1992年) 从事Garegga故事和人物工作的Yokoo Kenichi还曾参与过颇具影响力的Aleste(Copmpile,1988–1993)和Spriggan (NaxatSoft,1991–1996)系列电影的创作,这两个系列都有助于在1990年代初期定义该类型的视觉美学。 战斗高峰期结束后Battle Garegga的大多数团队最终都会继续从事一些备受推崇的工作,其中许多人在Raizing将发展方向转向其他类型时转向了Cave。

从设计历史的角度来看, Battle Garegga是一件特别有趣的艺术品。 当设计哲学急剧转变时,它是在体裁的演变中发布的。 在整个1980年代和1990年代初期,这种类型的摄影经历了对目标和环境的射击方法的漫长而逐步的完善。 换句话说,设计师要求玩家将注意力集中在他们正在射击的敌人和他们穿越的空间上。 1990年代初期,这种风格在很大程度上被诸如Compile和Toaplan之类的公司“完美”了。 然而,在1990年代中期,射击游戏中出现了一种更加以子弹为中心的方式( danmaku ),这是一种流行的变体,要求玩家几乎完全专注于躲避敌人的射击。 战斗加雷加(Battle Garegga )的独特之处在于代表了两种主要游戏设计方法的元素。 因此,掌握Garegga要求具备两种游戏风格的素养和灵活性。

因此,对于Battle Garegga的新手来说 ,一次需要处理的所有工作量可能会有些让人不知所措。 例如,有八种不同的舰船可供选择,每艘舰都有不同的射击方式。 每艘船提供不同的速度和遍历的便利性,因此具有不同的评分技术。 在游戏中,有各种各样的炸弹被拾起,各种大小的加电图标以及从某些敌人身上掉下来的基于链条的奖章。 此外,游戏中的某些秘密区域只能通过战略性放置才能发现,并且需要采取特定措施才能有效访问。 加雷加战役(Battle Garegga)使思想和反应既繁重

此外,为了更好地玩加雷加战役,有必要故意死亡。 “自杀”是合理控制游戏等级系统的唯一方法,这种难度系统通过根据玩家收集的能量值调整敌人的速度,类型和难度来惩罚玩家的出色表现。 要取得良好的成绩,至关重要的是,除非绝对必要,否则应避免射击,避免积聚炸弹或生命,并避免许多加电项目。 当一个人进入游戏区域时,拥有一艘高功率的船会带来比奖励更大的风险,这有助于玩家故意撞毁其船或被击落,从而重置船的力量状态并减少备用船的数量。 由于受虐狂等级制度的影响,世界上许多最好的玩家因故意死亡而开始了加雷加战役

正是由于这些复杂的系统, Garegga成为了这种流派的顶峰经历。 就像任何类型的最佳游戏一样,它既包含并忠实于类型忠诚主义者已经习惯的一些现有观念。 在此过程中,它创建了一组具有挑战性的规则,其中丰富地奖励了实验,策略和技术。 之所以能够做到这一点,是因为它具有出色的制作游戏能力,奖励实验的市场环境以及可欣赏游戏设计细微差别的重要玩家群。 要在1996年的街机游戏充分发挥Battle Garegga的特质 ,是要展示自己的专业知识,以创建一种文化资本,对射击游戏设计历史产生深刻的赞赏和了解。 就像竞技运动或音乐人的壮举一样, 加莱加战役(Battle Garegga)的一项功绩是街机表演,彰显了他的奉献精神,身体和敏锐度。

流行的shmups.system11.org留言板(通常称为“ Shmups论坛”)定期要求其流派发烧友成员提名和投票,以评选该媒体历史上最好的shmups。 自2002年开始进行这项民意调查以来,没有哪一项游戏比Battle Garegga夺得最多的荣誉,而自2008年以来,该游戏一直独占“有史以来最伟大的混战”的称号。游戏将显示其难度和设计选择也相当分歧。 游戏中有很多批评者认为, Garegga的游戏风格设计错综复杂,使之成为无所不包的杰作 。 (同样值得注意的是,甚至无法玩Battle Garegga进入门槛 。该游戏属于一个时期,长期以来,smup风格一直是全球家用游戏机市场的主要内容,它停止了在日本以外发售的许多游戏的发售。BattleGaregga ‘ s的1998年母港是日本土星的专属产品,以及其他土星游戏,例如Radiant SilvergunBatsugun在eBay上的定期售价为200美元以上)。

如果Battle Garegga (至少是其中的一个)是“有史以来最伟大的游戏之一”,那么它也是街机游戏设计成为游戏行业创造力的时期内发布的最后一款游戏。 尤其是在美国,1990年代末期开始了大规模的公众外逃活动,从街机空间开始。 Battle Garegga及其前身是为公开比分比赛和观众而设计的。 随之而来的是将射击游戏撤退到几乎完全私人的空间,在公共暴露主义的指导下放弃了设计。

遗弃

在街机游戏消亡以及由此造成的游戏相对缺乏之后的几年中,Shmup设计将继续发展。 目前,像Cave和Touhou这样的公司处于利基地位,这意味着,为了在财务上可行,大多数新shmup标题的开发都迎合了那些已经投资于该类型的历史和遗产的人。 尽管这种类型的游戏仍在街机硬件上发布,但是街机早已不再是游戏开发的黄金标准。 现在,大多数大型街机游戏板的生产数量只能满足爱好者的预期需求,而不能满足街机游戏所有者的期望。 数字发行服务对同人游戏大放异彩是有益的,而且这种类型有专门的粉丝群,但是电子游戏射击游戏的卓越时代已经过去。

有许多外部因素可以解释这种放弃。 游戏硬件开始强调使X / Y轴游戏看起来过时的3D空间。 格斗游戏重新定义了街机游戏的结尾。 毁灭战士(Doom)的成功宣布了PC游戏的新范例,并且在Garegga发布时,它也已经在主机游戏中立足。 大约在同一时间,日本游戏产业(与亚洲大部分地区一样)受到了国际货币基金组织危机的影响,在这段时间里,许多专注于街机游戏的工作室改变了其发展战略,合并,崩溃或淡出了人们的视线。 同时,该类型的日益复杂性使其成为一种越来越小众的追求。 虽然公开展示了在Garegga这样的游戏中精通游戏的技巧,可以激发其他玩家的注意力 ,但空荡荡的拱廊却无济于事,无法使自己沉浸在陡峭而昂贵的学习曲线中。

如今,射击游戏本身已不再是公共娱乐场所的主要内容。 Battle Garegga是一款游戏,游戏的设计源于射击游戏开发的悠久历史,该游戏的目的是使用户能够充分利用该类型(及其开发者)的历史知识,从而切实地争取高分。 这段历史可以追溯到“ 太空侵略者” ,木板步道上的机电枪以及1800年代博览会上的基于目标的游戏。 在这段历史中,游戏设计的选择反映了一个事实,即基于技能的射击本身就是在短时间内,在所有参赛者面前和与之竞争时在公共场合所做的事情。 街机游戏及其最大的成功是基于共享的学习和竞争经验的集体主义观念。 称职的大赛鼓励球员通过学习模式,学习技巧并与当地的街机社区互动,来进一步发展自己的生活。 随着游戏厅的减少,重新制作的进度变慢了。 随着第一人称射击游戏的普及,射击变得越来越成为个人和私人的体验,与他人的互动是可选的,并且通常仅限于共享房间或远程连接的人。 合格的射击手可以在私人环境中定向其球员,并在整个比赛过程中逐步调整难度,而这场比赛本身很少在坐姿中完成。 它通过身体孤立来庆祝个人成就。

从(主要是)公共2D射击者向(主要是)私人3D射击者的这种转变所产生的较大影响在整个本书中都有不同的记载。 设计师越来越重视故事,角色,图形,血腥以及漫长而持久的个人经历。 从历史上看,当技巧射击是一项公共活动时,这些想法很大程度上是射击游戏发展的附带条件。 今天,它们至关重要。