*包含黑暗灵魂和传说之下的剧透
我想谈谈《黑暗之魂》和《传说之下》,并切切地谈论《黑暗之魂》的难度。 我认为关于“黑暗之魂”和“困难”的讨论已经在可访问性方面得到了足够的讨论。 在这一点上,我发现要进行更富有成果的讨论是它的困难如何支持其主题。 以及这些主题在《 Undertale》中的相似表现。
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我提出Undertale的原因是,这两款游戏的主题都非常坚定:决心。 Undertale在书面叙述中明确地这样做,而《 Dark Souls》则通过其惩罚性的游戏方式机械地这样做。 两种游戏都使用这个模糊的概念作为工具来解决玩家输入对游戏世界产生的累计影响。
在Undertale中,决心是人类灵魂的一个方面。 任何有决心的人都可以挽回死亡。 那些决心最强的人实际上可以挽救他们的比赛。 这在情节中表现为玩家角色不断地重复时间线的细节,直到他们对结果满意为止的能力。 Undertale的冲突围绕着您的玩家角色的决心(从您那里借来的),以及您在Underground中遇到的许多怪物中缺乏这种决心。 游戏认识到您,因为玩家比游戏强大得多,因为只要您花费时间来掌握其系统,就可以应对它可能给您带来的任何挑战。 Undertale的聪明之处在于它如何解决这一现实。 它吸引您的道德意识,以拯救地下世界虚构的居民的生命。 而且,如果您决定走自己的路,谋杀所有视线中的事物,它将以它唯一的力量来惩罚您:永久保存您过去的事迹,以便游戏角色记住它,从而不再给您幸福的结局。 这使人想起了罗伯特·杨(Robert Yang)出色的“伤害我很多”游戏,该游戏模拟了自愿打屁股,如果您违反了游戏的虚拟同意书,将把您拒之门外一周。 然而,即使这些大胆尝试将您的决定进行硬编码,也不可避免地在拥有互联网连接和对游戏文件进行编辑的扎实知识的顽强玩家面前失败。
来自软件的“黑暗之魂”的制造商也意识到并采取措施解决了玩家力量的潜力。 与《传说之下》(Undertale)类似(通常是游戏特有的机制),玩家表现出对游戏世界的脚本角色所不具备的空间和时间的控制。 就像《明天的边缘》中的汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)一样,他在混乱的战场上毫不费力地旋转时躲避了能量爆炸,或者比尔·穆雷(Bill Murray)在“土拨鼠日”(Groundhog’s Day)抓住下落的孩子并熟练地弹钢琴,通过练习,他能够令人难以置信的游戏能力。 世界永远不会改变; 但是当您反复浏览它时,您确实会学到它的所有提法和举止。 就像《 Undertale》中的玩家角色一样,在《 Dark Souls》中由人类玩家进行控制会赋予您选择的不死生物一种与游戏世界中其他任何事物都无可比拟的决心感。 与其他任何曲线一样,“黑暗之魂”的惩罚难度曲线最终确实类似于高原。 只要您继续加载游戏,就不可避免地会主导游戏,而《黑暗之魂》将围绕这个现实而成形。 它作为游戏的症结很大程度上取决于是否继续沿着这种荒凉的道路前进。 在这个词中到处都是空洞,这些空洞曾经是完整的生物,曾经包含了继续前进的决心,但现在只是无脑的外壳。 很容易将他们描绘成其他玩家的遗迹,这些玩家早就放弃了联系火线并转而从事其他游戏。 也许不久以后,那个人将回到尘土飞扬的副本中,一些迷失的灵魂将不再无休止地向墙壁敲打头,拿起剑,让篝火的热量重新温暖他们的精神。
在凯萨·麦克唐纳(Keza MacDonald)和杰森·基林斯沃思(Jason Killingsworth)近期出版的有关“黑暗灵魂”的书《你死了》中,作者提出了自决理论。 这是一种社会心理学理论,试图绘制人类意志的本质。 根据自决理论,存在某些先天需求,这些需求一旦得到满足,便会产生内在动力。 这些是能力(我已经掌握了该游戏的系统,可以闭着眼睛玩游戏),相关性(我已经与在线朋友分享了我的悲惨故事,他们在没有合作社帮助的情况下也面对着奥恩斯坦和斯莫夫的恐惧)和自治(最终,尽管阅读了常见问题解答并从论坛和视频中找到了如何击败老板的方法,但最终还是由我的按键按下完成了,我的反省和顽强的坚持!)
这些概念也可以整齐地放在Undertale的叙事结构上。 实际上,将内在动机必须存在的三个需求支柱与接近《 Undertale》的三种主要方法相结合是很诱人的:
No-Mercy :杀死地下世界中的每个怪物,从游戏地图上擦除地下世界和人类文明。 这是由能力激发的。 克服游戏通过掌握系统所带来的“挑战”,本身就是一个目标。
和平主义者 : 避免遇到的每个生物。 帮助怪物浮出水面,并尝试与人类和平相处。 这是由相关性引起的。 这种游戏风格不仅要压垮敌人,还需要拥抱虚构人物和Undertale通过其写作和语气大力支持的道德目标。 这种玩法还不是很明显,因为许多怪物缺少暴力手段似乎无与伦比。 只有发现其他人如何接近游戏,这种路线的方法才变得清晰和潜在可行。
中立 :杀死任何一个生物,即使您剩余其余生物。 这是由自治的动力所推动的。 许多人将自动体验《 Undertale》的第一次玩法,并偶然发现中立的结局。 这就是我个人玩游戏的方式。 最后,除了我自己,我没有人要责备。 但是我至少可以为自己完成游戏而感到自豪:游戏中具有相同自主权的两个方面。 每当我第一次玩灵魂游戏时,这都反映了我的经验。 同样的顽固连胜使我无法求助于一个艰难的老板,最终却使我在那个老板中取得了胜利-尽管这常常是在浪费时间。
Undertale和Dark Souls都试图以自己的方式定义自我决定。 使它们特别令人印象深刻的是有多少其他游戏规避了这一任务。 设计一款能让玩家保持足够长的兴趣而又无需调查他们为什么对第一名感兴趣的游戏要容易得多。 当我玩《黑暗之魂》之类的游戏时,这实际上对我来说是一件事情。 当我无数次丢给老板时,我不禁要问自己原因。 随着不断涌入的新媒体不断涌入我的大门,为什么还要反复加载相同的游戏并运行相同的手套,直到感觉几乎像是第二故乡?
除了我上面提到的心理上的自我激励之外,这种亲切感和亲密感确实可以发挥很大的作用。 也许这就是我和老板之间融洽相处的方式。 当我再次穿过雾气门时,他眨眨眼,将巨剑移过肩膀,仿佛在挥舞着友善的波浪。 我们默默地走了最初的几步,直到恶魔合唱团重新恢复为辉煌的喧闹声。 在这个世界的永恒之中,战斗的永恒使我们有一种共同的厌倦感。 当我在Undertale中与Asgore战斗时,我可以告诉他他杀了我多少次,直到我输了数为止-好像我在乞求游戏来丢掉它的后卫。 意识到面对我顽强的坚持没有希望。 但是阿斯戈尔什么也没说。 这里没有改变结果。 他以及游戏反过来要我战斗,以拥抱必须存在的毫无意义的冲突。 因此,我们再次发生冲突。 希望这次永远不会过去。