上半个星期一直是旋风般的活动。 工作室团队的两个主要成员-工作室创始人Evan Jones和我们的技术总监Aaron-在旧金山度过了一周的时间,参加了GDC。 同时,回到家中,团队的其余成员一直在忙于测试游戏机制和控制方案的工作,继续在Unity中运行重要的编程实验,进一步完善了游戏的艺术和美学,并为团队提供社交媒体支持。场。 我们几乎没有时间喘口气,而Evan和Aaron从GDC回来后就不得不站稳脚跟,但我认为我们有信心将这次会议的经验称为成功。

我们GDC体验中最令人兴奋的部分不是我们现在可以与所有人共享的东西; 我们召开了一些非常好的会议,但进展顺利,但是对于每个参与人员而言,这确实意味着我们暂时需要保持警惕。 可以说我们都对新的可能性感到非常兴奋,如果一切顺利,我们迫不及待地想与大家分享新闻。

我们可以告诉您,在所有这些会议之间,我们度过了一段愉快的时光,与同事见面并与老朋友重新建立联系,并且对我们在地板上看到的产品印象深刻。 独立MEGABOOTH始终是活动的亮点,这次也不例外。 Sunhead Games的Carto看起来多么漂亮,让我们特别震惊,并与Alcemedium的A Tofu Tail一起玩耍。
我们最喜欢的经验可能在alt.ctrl.gdc中,这是具有异常控制设置的项目的展示。 我们玩过带有喷雾瓶和击掌游戏的游戏,但最有趣的是玩了Disco Is Dead 。 被描述为“ 2人伙伴警察喜剧恐怖街机游戏”,您的控制器是您拍打的橡胶僵尸面孔和迪斯科球。 我们不确定我们是否真正欣赏在那一刻之前如何反复地将僵尸拍打在脸上。
不仅是令我们震惊的独特的最终产品,还是我们遇到的过程。 我们着迷的是,如此众多的开发人员选择不仅展示自己制造的产品,还展示自己的内心,并展示他们如何进行制造。 这些示例中的一些非常出色,例如Vicon展位上的Siren,演示了如何使用mocap和Unreal引擎实时渲染出难以置信的,逼真的照片。 那是一次深不可测的经历。 然后是令人震惊的美丽哈罗德·比目鱼(Harold Halibut),他的独特艺术风格是通过使用摄影测量法拍摄定格动画来实现的。 最终产品有种触觉和刺激性,我们一直没有停止思考它。

这是一种微妙的曝光方式,但同样也很脆弱:我们还必须使用Celeste游戏的动态配乐。 作曲家Lena Raine无疑取得了令人惊奇的成就,并且能够更深入地了解这种动态响应能力只会给我们留下深刻的印象。 能够看到声音是如何变化和适应的,这使我们对其有了新的认识,以及音乐对游戏的写作和关卡创作产生了多大的影响(Raine在访谈中对此进行了讨论)。 在GDC的每一天,我们都精疲力尽,充满灵感。

当我们在那里工作时,我们在GDC闻名的聚会上度过了一段美好的时光。 团结党的盛情招待令人赞叹,开胃小菜包括整只羊排; 但是另一个团结党(由NBC Universal联合主办)有一个VR DJ; 亚伦(Aaron)在“谦虚捆绑”派对(也有最多的披萨)上演奏摇滚乐队时失去了声音。 因此,我们在选择收藏夹方面遇到了困难。 我们还借此机会沉迷于GDC的传统:每次参加Evan时,他都一定会在Tonga Room&Hurricane Bar喝一杯,在菠萝中喝点美味的东西,而乐队计划在该中心的人工湖上房间。
GDC令人着迷,使我们感到我们正在参观未来的星际县集市(多么贴切!)。 虽然很容易迷失一切,但我们希望我们能够随身携带一些魔术。