使游戏精益化,第2部分

针对玩家的Kolibri Games如何与玩家一起发展

在第二部分中,空闲矿工大亨团队的高级开发人员Jeremy概述了Kolibri Games的精益开发流程以及公司如何从技术上实施以玩家为中心的方法。

在Kolibri Games,我们遵循精益方法进行游戏开发。 在实践中看起来像什么? 在第1部分中,我解释了我们开发一种最低限度的可行产品(MVP),在市场上对其进行测试,并在发现玩家喜欢它的情况下继续对其进行改进。 我们使用代码架构MVC(模型视图控制器)将我们的业务逻辑与游戏引擎分开,从而使我们能够轻松地迭代现有代码并在此过程中测试游戏。

因此,我们创建了一个成功的MVP,受到了玩家的喜爱-现在呢? 现在真正的工作开始了…

说“是”

尽管我们的MVP方法要求我们起初对很多很酷的想法说“不”,但我们最终还是可以对大多数想法说“是”。 Idle Miner Tycoon最初的工作仅比核心机制多一点,但是将游戏作为服务开发后,我们最终添加了IAP,本地化,社交功能和LiveOps事件。

以玩家为中心意味着我们与社区共同开发游戏:我们通过各种渠道与玩家建立联系,并迅速整合他们的反馈和想法。 我们的玩家喜欢他们可以发出语音反馈的事实,并且已经在下周看到它已在游戏中实现。

我们的持续更新政策规定每个开发sprint进行一次更新,为期一周。 在那一周内,我们进行了所有的开发,计划和测试。 为了能够遵循此时间表,游戏设计和美术人员必须提前进行开发冲刺并提前约一周计划新功能,以使开发人员不受任何束缚。 此外,如果某些功能的子部分完成,则质量检查人员可以在sprint中尽早开始测试,以避免在最后进行扩展测试会话,而这可能会延长成功发布的时间。

冲刺完成后,我们将分阶段进行部署,这在Google Play上非常有效。 首先,百分之一的玩家获得了新的更新。 在两天内,我们检查了新功能可能引入的游戏错误和问题。 在第三天,我们会查看更多的用户反馈和商店评论,在第四天,我们会将其发送到iOS和Android上的完整版本中。

更新,更新后,更新后,更新后…

在技​​术方面,持续集成有助于我们维持每周的更新时间表。 此处的工作流程如下所示:在sprint期间,开发人员会生成功能并在Unity编辑器中对其进行测试。 在某个时候,该功能已实现,开发人员将进行更改。 之后,我们的CI平台Jenkins收到通知,并创建了一个可在测试设备上下载的内部版本。 然后,我们的质量检查人员可以拿起手机或平板电脑,下载最新版本,并查看该功能是否正常工作并且玩起来很有趣。

我们的每周更新时间表给我们的质量检查团队带来了很多压力:我们生成了无穷无尽的功能供他们测试。 为了让生活更轻松,开发人员已经开始测试我们要介绍的功能的某些方面。 怎么样? 只需通过玩游戏。 另一方面,这意味着需要尽快访问该功能的可播放版本。

为了促进和加快整个过程,我们生成了作弊保存游戏。 虽然在游戏中作弊通常被认为是一件坏事,但实际上对我们的测试过程非常有帮助。 游戏的整个状态始终在JSON文件中序列化,该文件可以简单地加载以播放游戏的当前状态。 但是,由于我们的游戏包含大量的功能,需要长时间才能玩完,因此我们决定集成一个仅在调试版本中可用的保存游戏按钮,从而使测试人员可以随时跳至游戏中的任何位置。

创建作弊游戏需要一些自定义代码,但是使用我们的作弊引擎SRDebugger,我们已经为游戏中的几乎每个功能创建了作弊游戏,从而为我们提供了大约100种作弊游戏。

那么,值得吗?

在某些人看来,这听起来像西西弗斯(Sisyphus)一样,一遍又一遍地做着同样的事情,一次又一次地尝试改进一种永远不会完美的产品。 我们看不到黑白。 相反,我们将游戏视为不断向玩家提供的服务。

对于我们来说,以玩家为中心是我们工作的基准,甚至在正式发布之前就一直持续下去。 我们希望我们的游戏尽可能地易于使用-我们希望它们能够被各个国家,不同世代的所有人玩。 首先,这意味着没有任何复杂的教程可能会成为入门障碍。 我们希望大家第二天回来。 对于以后,这意味着我们必须围绕这种方法来构造我们的工作和开发流程。 建立基于玩家反馈的MVP并不断改进它绝非易事-尤其是从技术角度而言。

在Kolibri Games,我们找到了一种使之发挥作用的方法,使我们能够每周一遍又一遍地向超过7,000万名玩家兑现承诺。