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关于《黑暗之魂》的设计已经说了很多,我会尽力避免重新散布已经提出的论点。 我将从一个整体的角度来分析每个组件。 我将针对每个单独的组件将其条目相互比较。 然后,一旦我们清楚地了解了《黑暗之魂》的动作原理,我们将看看这些游戏如何适应其动作RPG类型。
因此,事不宜迟…
关卡设计(有目的的设计)
《黑暗之魂》中的每个设计决策似乎都是经过深思熟虑的,关卡设计也不例外。 尽管有第一印象,但从游戏玩法的角度来看,您很少感到迷失。 首先,是的,您并不总是确切地知道任何给定的路径会将您带往何处,并且坦率地说,这就是探索的全部要点,但是您始终至少有一条清晰的路径可以遵循。 您永远不会无处可去。 其次,您通常会在远处瞥见目标,从而获得大致的方向感。 我们都听说过Dark Souls的关卡设计因使用垂直性而受到赞誉,但我认为这有点肤浅,因为它在新颖性方面确实听起来像是一种新颖性,而实际上却更多。 是的,这很酷,但这也是这种总体方向感的主要因素。 迷宫般的地图在其自身上弯曲,相互缠绕的路径和相互连接的区域,这使得很难分辨出有时是哪种方式,但是向上总是向下,向下总是向下。 最后,它通常会做得很好,让您知道自己在正确的道路上,或者暗示那里可能还有其他东西。
超越纯粹的游戏玩法,优秀的关卡设计的标志之一就是能够整合叙述。 Fromsoftware在不止几次情况下非常出色地利用了此功能。 项目放置通常用于连接字符,位置和时间线。 垂直性用来传达我们穿越世界时的感受,也暗示着各派之间的权力结构。 没有什么感觉不妥,当它出现时,它总是有目的的。
我认为《黑暗之魂1》会充分利用关卡设计。 从一开始,它就从监狱入手,比同行做得更好,因为从一开始就设定了一个明确的目标:逃跑。 这不仅设定了逃避庇护的近期目标,而且通过将其与选定的亡灵寓言联系起来,也为寻求长期的最终目标提供了强大的动力。 当您敲响第一个铃铛时,就会有一种增强的感觉;当您深入到第二个铃铛时,就会感到压抑的恐惧;当您意识到自己宝贵的保险箱时,灵魂将提升的释放释放回地面,并产生了偏执的绝望地方被亵渎了……如果没有适当的过渡,您永远不会陷入异化的世界。 暗根花园将是一个例外,但该区域旨在代表随着时间流逝而失去的现实世界,因此,我认为这是故意的。 深度是唯一容易迷失的地方,但这是贪婪的人迷失自我的地方。 如果您能克服战利品和探索的冲动,那么从头到尾走起来其实很容易。 森的要塞有时可以给人类似的感觉,但您永远不会真正迷失于此。 您始终知道要去的地方,这只是找到通往之路的问题。 陷阱之家是一个等待解开的难题。 公爵档案馆中的每扇门,杠杆和电梯都像是一个妥善保管的秘密。 Anor Londo的启示令人叹为观止,真的感觉就像您已经到达了众神之城。 然后,您几乎像小偷一样在Anor Londo周围走动,这表明您根本不属于自己。 两条真正的龙都是魔法和超凡脱俗的。 Nito是在黑暗中等待的威胁。 Priscilla徘徊在压倒性的悲伤中……每个关卡设计决策都旨在引导我们对世界的感受和理解。 他们都互相交谈,编织着一个真正连贯的世界,否则这个世界就会感到破碎。 即使是经常被糟糕的关卡设计争论所挫败的Izalith也代表了这一因素。 缺乏垂直性是由于它们在字面上和象征意义上都位于世界的底部。 我相信,加上公开开放和简单化的设计,就意味着可以推断出一个隐藏的乌托邦。 在他们的社会内部,他们都是平等的,可以随意自由出入。
不幸的是,所有这些独创性都不会再出现。
Dark Souls 2有一些不错的装备。 尤其是来到龙鹰甲之上,在其他地方都脱颖而出。 阴影森林的雾区真的很有趣,范德里克留下的面包屑痕迹也很有趣,因为他锁上了旺旺王座并逃离了自己的城堡。 但这就是我所能给予的赞美。 与之前的版本相比,该关卡设计充满了分支死角和不连贯的世界。 在这些领域中的每一个都有很好的经验,但是它们都觉得自己是独立的。 此外,有时甚至感觉自己在走廊中向前移动,甚至不知道应该去哪里。 感觉就像是您在游戏中绊脚石一样。
Dark Souls 3的关卡设计似乎已经绝杀了。 游戏的感觉相当小巧,线性,布局似乎比创意更具实用性,就像《黑暗之魂2》一样,它也感觉很零散。 但是,尽管我认为游戏会因此而有所减少,但我也相信这些决定是根据其传说做出的。 正如我们在大火时代结束时所看到的那样,世界真的越来越小,由碎片聚在一起构成。 而且与以往不同,主角不是在寻找目标,而是专门为某个特定目标而创建的。 他受它的驱使而走向它。 我们不情愿。
如您所见,关卡设计在本系列的最后两个条目中有所减少。 Dark Souls 3也有太多篝火,显然没有回报的一项交易是能够弯曲。 他们给了我们一个非常方便的工具,但他们自己却失去了一个非常重要的工具。 考虑到范围较小,考虑到等待获得扭曲能力的替代方法不会感到那么苛刻,这对《黑暗之魂3》特别有害。 这将适合那些不怀好意的人前进以实现其目标的知识。 一旦我们收集了所有上议院的炭渣,他们就已经有了让我们回来的机制,通过艾玛将我们传送到洛思里克。
讲故事(剧情被高估)
汤姆·阿伯纳西(Tom Abernathy)曾经在GDC上说过:“剧情被高估了。”他的话语之前是无语的,如果有时间,我强烈建议您在这里观看整个谈话。 但是,就其价值而言,他可能会在说“黑暗之魂”时如此形容。 并不是说情节并不重要,也不是说《黑暗之魂》没有情节,相反,但是他们将情节从游戏玩法中移开了。 通过在没有玩游戏的过程中主动给我们提供游戏空间的同时,他们也给了我们机会,以我们自己的步调,讲述了一个比他们原本可以讲的更大的故事。 他们知道,过场动画永远无法满足我们的想象,而且在我们放下控制器很久之后,那些“啊哈”的发现时刻仍将伴随着我们。
《黑暗之魂》讲故事的一些主要内容包括寓言中的物品描述,NPC弧线和环境讲故事。 结合起来,他们就编织了一个绵延而复杂的故事,故事延续了数千年。 根据这些规则,《黑暗之魂》不是第一个,也不是唯一一个。 现在,规则代表了“传达,不描述”和“显示,不告诉”,“播放,不显示”的古老格言的演变。不幸的是,大多数行业似乎并没有意识到通过与之抗争,他们正在与自己的媒介抗争。 就像我说的那样,《黑暗之魂》不是第一个,也不是唯一的,但是如果它不能成为父亲,那么可以肯定地狱是环境故事的教父。 这也是关卡设计的一部分,但鉴于其非常特殊的应用,将单独进行介绍。
在所有这些技术中,《黑暗之魂2》似乎更加简单明了,遇到了与以前相同的问题,制作了不一定相互辉映的单个故事。 缺乏通过关卡设计的故事,NPC感觉到一维且没有中介作用,我觉得他们在为各个王国制作传说方面做得很好,但又一次,他们都感到很隔断。
另一方面,第一个《黑暗之魂》非常精通。 NPC充满生机,世界指导着我们的感受并讲述着自己的故事,而故事的所有各个部分都以一种或另一种方式相互联系。 我唯一要提出的抱怨是,故事中似乎缺少某种东西。 我知道确实存在所有重要的点点滴滴,但我相信当时他们还没有完善他们的方法。
这使我们进入了《黑暗之魂3》。故事讲述才是真正闪耀的地方。 一些NPC完全走自己的路。 积极采取行动解决自己的命运。 Eygon,Hawkwood,Anri…还有Gael! 用于讲述他的故事的组件非常简约。 我们几乎与他没有任何互动,而且他们仍然能够构建一个有力,动人且完整的故事。 部分原因是它反映了我们自己的事实,因此我们能够将自己的故事投射到其中。 在这篇文章中,他们确实完善了环境叙事。 这个世界充满了细节,每个细节中的每一个都是一个线索。 您看到一个书架,我看到了传说。 断了的盘绕的剑,小狗的弗兰普特雕像? 绝杀。 您看到盒子里的盾牌了吗(Spirit Tree Crest Shield)? 我看到巧妙的物品放置。 那是该死的绝杀。 例如,洛特里克城堡(Lothric Castle)是杰作。 项目说明设置了棋子,关卡设计将其放置在棋盘上。 无需一句对话就可以详细描述其当前的停顿状态和先前在其基础上发生的战斗。 只是……美丽。 粉丝服务通常用于将知识隐藏起来。 故事中有故事,例如Faron和Gundyr。 最后,本条目最终将充分探索《黑暗之魂2》中引入的内容:它自身的知识与先前存在的知识之间的协同作用。 如果您只玩过这一游戏,那么您就像它的角色之一。 当然,您了解您周围世界的故事。 但是,实际上,您实际上没有。 《黑暗之魂2》只讲一个单独的故事,而《黑暗之魂3》则设法讲述了一个自己的故事,当与《黑暗之魂1》结合使用时,它会变成一个全新的故事。 即使是资深玩家也陷入了这个陷阱,看不到真相。 但是,如果您牢记这一点,您将会看到。 你会看到的…
主题(工具集思维方式)
这些游戏探索的主题非常深刻地融入了其结构。 游戏的其他各个方面始终以它们为基础,它们可用来连接游戏的许多组件。 整个系列中最相关的主题是:历史不会重演,但会押韵; 我们没有关系,除了我们有关系,我们没有关系; 事皆表里有别; 当然还有挑战 挑战不仅是游戏设计,而且确实是游戏的主题之一。 询问任何不熟悉游戏的玩家,《黑暗之魂》的含义是什么,他们很有可能会告诉您“这很难”。但是挑战不仅仅是一种主题,更是一种工具。 这是吸引玩家加入动作RPG的钩子,而没有意识到他们正在与其开发人员进行非常哲学的对话。 游戏艰苦,世界严峻。 您致力于它,并在玩游戏时开始吸收其他主题。 它的周期性本质反映在“第一火焰”,螺旋式关卡设计,相互依存的帝国以及经常出现的头目和角色原型中。 卑微的开端无足轻重,不可避免的成长势头迅猛,令人心碎的意识到,无论您的行为看起来多么宏伟,这个世界最终都将变得冷漠,它的周期将继续转动。 对真理的无聊迷恋,在每一次转折中都被揭露破坏了您对现实的认知。 《黑暗之魂》与其他游戏的不同之处在于如何实现这些主题。 就像挑战一样,它们都是工具。 他们推动剧情和对话向前发展,我相信游戏本身也是一种用于向玩家传授其总体理念的工具。 它以一种非常有效的方式做到了这一点,因为它不仅让我们知道了它,还迫使我们过上了它。 我现在请您暂时搁置这一理念,因为它有自己的一席之地,并且必须在另一天进行讨论。
现在,《黑暗之魂2》再次采取了更加直率的方法。 以我的拙见,他们实际上错过了有关游戏原始理念的关注。 他们似乎也忘记了将主题用作工具,而不是打扮。 黑暗之魂1和3彼此相提并论。 前者确定了游戏的哲学,后者则加倍了。 不断地,这两款游戏都灌输了对这些想法进行思考的需要,并且即使只是在无意识的水平上,玩家也被迫去反思自己的生活。
分层力学
因此,这些都是使《黑暗之魂》成为现实的要素,但是我从未见过对《黑暗之魂》的一个方面进行过明确的讨论,那就是它无缝地融合了各种不同类型的事实。 “无缝”是此处的关键字。 其他RPG(尤其是开放世界游戏)则尝试这样做,但失败了。 他们的所有许多部分都感觉像是它们被拼凑在一起,而不考虑整体,最终结果往往是一篮子半不成熟,不兼容的想法。 以下是游戏中的游戏:
恐怖游戏
最主要的恐惧是死亡和未知,而黑暗之魂则在两者中蓬勃发展。 这只是一个游戏,您知道自己很安全,但是在这里,死亡有分量。 无需加糖。 “你死了。”这些是你的敌人,这是规则。 它们按照与您相同的规则发挥作用,您可以击败它们。 “你死了。”这是老板,这是规则。 “你死了。”你可以打败他。 “你死了。”《黑暗之魂》是一种游戏,你要么致力于它,要么就放弃了。 您之所以这样做,是因为他们确保向您展示您可以击败游戏。 由你决定。 但是,然后你一次又一次地死去。 您失去了进步,您失去了灵魂,您失去了更多的尝试来寻求灵魂的进步。 您面对那个老板而死。 您知道您可以做到,但您死了。 你有他的模样,但你死了。 在某个时候,您开始思考“也许我做不到。”这就是您真正担心的。 这只是一个游戏,您知道自己很安全,但是在每一次死亡中,都存在真正的威胁,即失败的威胁。 未知在这里也起着重要作用。 您感到被迫陷入其中,迫在眉睫的恐惧是,无论这里发生了什么可怕的事情,您都可能是下一个。 您在努力,抓住稻草,试图将所有东西拼凑在一起。 试图说得通。 他们诱使您获得足够的信息,使您觉得自己可以做,只是看到它从您的手中溜走了。 然后,就是一天,您击败了游戏。 结束了。 但是你仍然不知道。 这是一个痒,这只是一个痒。 但是,如果您一直致力于游戏,那么游戏肯定不会结束。 您会在脑海中弹奏那痒痒,那痒痒会让您感到空心。
真正的角色扮演
在大多数RPG中,您可以扮演为您创建的角色,而在《黑暗之魂》中,您可以真正扮演自己的角色。 其他游戏让您选择外观,游戏风格,一些分支选择……但充其量,这只是在典范和叛逆者之间进行选择的更为细微的变化。 《黑暗之魂》主角的空白板块以及对传说和主题的无限诠释的开放性,使您能够打造自己和您一个人所独有的体验。 事件在游戏中进行,但故事在您的脑海中展开。 而且,是的,很高兴看到一款游戏,其中每个动作都是一个选择,每个选择都在游戏中转换,每个选择都有无限的可能性和后果……但是现在看来这是无法实现的。 所以,直到我们做到这一点,我认为《黑暗之魂》是我们最接近真实角色扮演体验的地方。
PVP还使您有机会表达自己。 在大多数其他游戏中,您要么是好斗的,要么是消极的,是团队合作者或冲洗袋。 在其他游戏中,您可以帮助他人获得战利品或XP。 当您帮助“黑暗之魂”中的人时,没有战利品,皮肤或横幅。 您可以这样做以达到立约或获得等级的目的,但是那些人很快就会精疲力尽,但人们仍然这样做,只是为了赞美太阳。 没有排行榜,您为战斗而战。 您可以入侵以杀死,造成破坏或两者兼而有之。 入侵后,您甚至可以改变主意,决定放任他们,甚至帮助他们。 您可以成为钝器或骗子。 您可能会很光荣,是的,您可以成为一个冲洗袋。 Dark Souls PvP可以测试您的技能和智慧,并且可以以真正的Dark Souls方式测试您的决心。 他们将用垃圾邮件来阻止一切可能被垃圾邮件发送的东西。 您是否有击败他们的技巧以及保留自己的金子的决心? 他们会咬你的,这是事实,你有什么要比他们聪明? 再次入侵的决心? 您是否故意向入侵敞开大门,以便可以挑战它们? 您的主机将要死。 给同一个老板。 再三,一而再再而三。 您放弃还是赞美SUUUN?
这是一场社交游戏
好吧,有点。 即使这不是游戏的重点,但您与其他玩家的互动实际上很重要,但它们的影响在大多数可能进行互动的游戏中都没有。 通常的经验是,您会与一群随机的玩家盲目地完成一次突袭或某种形式的合作任务,即使任务,上司和敌人有时令人难忘,但您所带的人却并非如此。 在《黑暗之魂》中,总会有一个人单手杀死了我的整个派对,一个我们看不到的巨魔,或者一个被巨魔诱捕的家伙,当一群特殊的日光浴者决定在你之后坚持与你在一起时的感激之情。这么多人保释,一个让您从三个侵略者中拯救出来的杂物……当您进行这种互动时,您对人们的记忆比对游戏的记忆还多。
元游戏
与其他大多数游戏相比,《黑暗之魂》中的元内容更为重要。 在大多数游戏中,元数据仅限于“我怎么玩这个游戏?”,在《黑暗之魂》中,它被消息系统(“尝试手指但要洞”)合并,并扩展到社区对理解游戏的需求。绝杀。 它也是游戏一个基本主题的扩展。 我们一个人,不管您做什么都不重要,除了我们不是,是的。
真正的侦探游戏
这是疯狂的漩涡。 侦探游戏让您找到发光的物品,或跟随发光的踪迹,或穷尽对话选项……如果您想了解有关《黑暗之魂》的真相,您将不得不走到那里,并自行寻找线索。 他们不会告诉您要看的地方,他们不会告诉您所找到的内容是否有用。 信息总是会丢失,其中某些信息会被误导。 您必须建立自己的真实的线人和盟友网络。 您必须从头开始构建案例,最后没有弹出的“任务完成”消息。 陪审团甚至可能同意你的观点,但你所拥有的只是一种理论,一个更好的侦探总是可以证明你是错的。
它的核心是游戏
它可以是一次浅浅的冒险,对人物的探索,对基本哲学问题的深刻评论以及自省的工具。
遍历该游戏的知识确实是一个独立的游戏。
结论
黑暗之魂有动作RPG元素吗? 是。 该类型是否适合《黑暗之魂》? 一定不行!!
《黑暗之魂》是同类作品中的杰作,以至于成为了自己的流派:《灵魂》。 在语言学中,我们说“用法决定含义”,是时候开始决定应调用什么游戏《黑暗之魂》了。 我们不应该接受Steam,Wikipedia或任何其他渠道对其定义的定义,因为Dark Souls毕竟不是动作RPG。