这些是我太累了无法玩的游戏
不幸的是,2018年对我来说比我希望的要糟糕得多。 因此,我什至没有设法推荐10场比赛! 七个还不错,所以就在这里!
7) Obra Dinn的归来

我还没有读完Obra Dinn,但是到目前为止,我一直很开心地揭示了它的奥秘。 就像去年的《折磨:努梅纳拉的浪潮》一样,我发现我在游戏中必须休息一下。 您扮演的是保险代理人,负责考虑所有在Obra Dinn船上丧生的人。 您可以使用一只神奇的怀表来做到这一点,并可以在每名船员死亡时探访他们。 这样一来,您就可以推断出一个人如何死亡,该人是谁,谁被杀或杀死了他们。
所有这些信息都保存在一个分类帐中,这很不方便。 该游戏在使您有效地组织信息方面做得不好。 遍历角色出现的每个场景的方法将非常有帮助。 您通常会知道下一步该怎么做,但是却不记得要去哪个场景,那并不是一种有趣的体验。
话虽这么说,Obra Dinn是一款您喜欢玩谜游戏的游戏。 气氛太棒了。 高对比度的艺术引人注目,音乐具有出色的打击乐和海盗性。 解决这艘船上的奥秘令人非常满意。 我希望尽快完成!
6) Yakuza Kiwami 2

如果他们继续制作这些,我会继续播放。 Kiwami 2标志着该系列中的创作者开始疯狂。 您与老虎打架,将yakuza老板带到一个婴儿恋物癖俱乐部,然后玩《 Virtua Fighter》。 所有这些工作都是在用于Yakuza 6的新Dragon引擎中完成的。所有上述活动看起来都很不错,但是我绝不会像这些游戏所希望的那样深入到Shogi中。
这个故事很强烈。 近江同盟领导人之子龙田隆二(Ryuji Goda)将以风间桐生(Kiryu Kazama)为主要目标,为东条氏族(Tojo Clan)草坪做戏。 由于有很多惊喜,主要情节不一定是必然的。 但是,如果您注意的话,不难发现会发生什么。 角色表演很棒,他们提高了剧本。 特别是龙田隆二(Ryuji Goda)的演员指挥了他所处的任何场景,并成为了一个伟大的对手。
在Kiwami 2中,确实没有什么让人讨厌的,特别是如果您已经是Yakuza Fan。
认真地说,歌舞俱乐部仍然是这些比赛中最好的部分。

从我小时候起,我就一直是北欧神话的忠实拥护者。 这一切似乎对我年轻的可塑性头脑来说都是暴力,酷和怪异的。 他们是故事,在这些故事中,神不仅会死,而且会因自己的行为而死。 有很多杀婴剂,杀人剂和杀巨人剂。 这些主题出现在《战神》中,尽管它们确实使角色更加僵化,但故事仍然是《战神》系列独有的内容,同时仍然忠实于游戏中汲取的故事。

战神在故事中所做的最有趣的事情是在神话般的环境中玩转时间。 此版本的游戏绝对是神话故事:您是从矮人而不是乡亲那里购买物品的。 您探索火域,而不是帮助农民解决狼的问题。 在看不到任何凡人的情况下,战神可以像对待北欧神话一样对待时间:一种周期性的力量,使自己朝遗忘的方向前进,只有在更新时才能开始获取过程收益。
当我开始游戏时,仙境传说是诸神与巨人注定要互相对抗的世界末日之战。 游戏中心会在仙境传说附近吗? 主要角色将如何描绘?

Kratos将如何适应所有这些?
回答了这些问题后,我发现自己着迷于围绕这些(字面上的)永恒角色而创建的世界。 在一个实例中,有特色的众神都知道,但是在下一个实例中,很明显,他们在前进的过程中正在编造事物。 《仙境传说》更多是一个建议,而不是迫在眉睫的威胁,我认为这对我想象中的一个即时事件而言是一种非常有趣的方法。
战神表现非常出色。 斧头感觉很棒,回拨斧子感觉更好。 这从来不是我想要掌握的东西,但在整个过程中绝对很愉快。 重复的怪物遭遇和拼图设计对我来说有点拖累了游戏玩法,但总的来说,我很高兴看到Kratos接下来的目标。
4)天晴

我一直想知道如何在游戏中描述精神疾病,而Celeste在刺杀它方面做得很好。 游戏中间有一幅特殊的场景,描绘了主角玛德琳(Madeline)的呼吸动作,使她度过了对搁浅的缆车的惊恐发作:

黑曜石娱乐公司已经死了,黑曜石娱乐公司万岁。 虽然我很高兴Obsidian在被Microsoft收购后看起来拥有更好的资金前景,但《永恒之柱》游戏还是很幸运的,我很可能会错过新游戏。 永恒之柱2保留了启动游戏的感觉。 大部分内容都是经过精心修饰的,但是到游戏结束时,您可以说故事受到预算的限制。 在您获得的少数同伴中,只有成熟的互动和故事,而PoE2中主要故事的节奏却有些奇怪。 然而,这个故事的影响远比错过的要大,黑曜石提出的所作所为应受到赞扬。
与上一场比赛不同,世界各地有更多的行动自由。 您将拥有自己的海盗船,并且可以按照自己的方式探索“死火”。 黑曜石的商标派系制度使这一点更加复杂。 尽管派系的结局并不总是很明显,但互相派系是很有趣的。 我不会在这里讲这个故事。 我只是说结果会因为许多令人惊讶的原因而发生变化。 与我玩过的大多数RPG相比,《死火》对角色扮演的奖励更高。
我最想评论的是《 Deadfire》的设置。 黑曜石在其文艺复兴时期的幻想中崭露头角,这是我见过的关于殖民主义和帝国主义的最佳探索之一。 这个主题并不是游戏中的新话题(几乎每个《最终幻想》都涉及某种邪恶的帝国),但是您的角色(守望者)已经到达了地面,并帮助塑造了《大火》的未来。
Deadfire是一款出色的游戏,具有出色的重播能力。 我不是一个追求角色最大化的人,但是我玩得很开心。
2)怪物猎人世界

《怪物猎人世界》是我第一次涉足该系列,而且我听到很多有关它可能变得多么复杂的信息。 在尝试了Beta之后,我觉得自己至少对游戏的玩法有所了解,但是我仍然感到有些害怕。
500小时后,我是该死的怪物之王。
我用生病的锤子杀死了每一个遇到的怪物,现在我为了保持极限状态而穿上他们的身体部位。 我对此并不后悔,因为到达这一点感觉很好。
玩《黑暗之魂》游戏可能使我喜欢《怪物猎人世界》。 《黑暗之魂》中的遭遇是决斗,而《怪物猎人》中的遭遇则是狩猎。 除非是故事任务,否则几乎没有狩猎脚本。 在任何时候,您的采石场都可以螺栓固定。 它可能会激怒并把您扔到地图上。 或者,另一个怪物会突然穿过刷子并使事情复杂化。
我很喜欢《怪物猎人世界》中使用武器的方法。 学习曲线非常陡峭,因为每种武器都有不同的机制并在此之上移动。 例如,用我的主要武器锤子,我可以:在地面上进行水平旋转攻击,对刺猬索尼克进行空中旋转,进行一次击中两次的攻击,然后发出巨大的第三次尖峰,或者进行连续的上勾可以淘汰大多数怪物。 由于锤子确实会造成钝器伤害,因此它们是游戏中最适合敲击怪物头部以将其击倒的两种武器之一,所以我总是觉得自己在做出贡献。
就武器而言,怪物是游戏的真正明星。 他们充满活力,朝气蓬勃,充满战斗力。 由于看不到他们的HP,因此您必须不断努力寻找空缺并尽可能提高效率。 我发现自己没有去疯狂地削减并希望健康状况下降,而是开始研究怪物生物学(在游戏中找到)来制定最适合我命中的地方。 用锤子通常是头部,但我离题了。
如果您喜欢任何类型的动作游戏,这些游戏都至少值得尝试一次。 怪物猎人奖励各种方法。 在狩猎之前进行大量准备总是对您有利。 在某些战斗中,必须为效用而不是纯粹的损害做好准备,一般来说,这绝不是一个坏选择。 我爱上了这款游戏的时光,我迫不及待地想在明年秋天的扩展中击败更多的人。
- 进入突破

我可能已经在Monster Hunter上玩了数百个小时,但是Into Breach的高点与我在2018年玩过的其他游戏都无法相比。在获得所有成就之后,我一直玩很久。 ITB是一款益智游戏,表现为等距,基于回合的策略游戏,并且功能更强大。
ITB最好的部分是它的信息完全透明。 没有像XCOM那样的命中率。 您的目标是通过病态的机械来保护城市免受类Vek侵害。 机甲具有多种能力,从发射电烟到柔道将对手抛在身后。
该游戏的才华在于,它能减轻灾难,而不仅仅是消灭敌人。 你总是被要求去计算风险; 值得让这辆Vek撞成一栋建筑物,摧毁它,使其开放以从两侧进攻吗? 如果可以挽救任务,我可以承受失去一名飞行员的负担吗?
我在这场比赛中获得的某些胜利使我感到自己是天才,有些损失使我感到自己像卢布。 我对此游戏的唯一批评是,没有更多的游戏了。 也许有一天!