今天早些时候,我看到一些同行分享的“手机游戏失去了比以往更快的光彩”,因此,我决定写一份详细的回应/声明。 尽管本文提出了许多有效的观点,但从开发人员面临的一个非常现实的问题开始,它也提供了我认为缺少危险建议的内容。 考虑到这件作品是针对小型工作室的,因此跨入了我认为自己的领域(作为创始人和指导者),因此我有义务提供略有不同的观点。
文章开头指出,尽管偶尔获得巨大成功,但手机游戏是一项艰巨的业务,我完全同意这一点。 开始从来都不是一件容易的事,而且只会变得越来越难。 我不同意的是此声明背后的原因。

该文章显示了一个App Annie图表,该图表基本上表明,与2012年相比,2015年的游戏用尽时间的潜力是2012年的10倍。这是一个有趣的指标,可以用不同的方式解释。 如果2015年的“潜力”要低得多,那么我们的确会寻找一个较小的机会窗口。 否则,更快地挖掘潜力只会是一件好事,因为这意味着更早的投资回报。 这是一个非常复杂的方程式。 在看到完整的报告和方法之前,我什至不会尝试解释它。 然而,这篇文章只是简单地将其称为“令人担忧的趋势”,这主要是由于千禧一代和后千禧一代的注意力跨度和社交媒体习惯的下降所致,而应用安装广告是其中的一个促成因素。
同时,2012年至2015年之间发生了其他一些事情。Android爆炸式增长,推动了智能手机渗透率和使用率的大幅增长。 数以千计的新的以移动为先的工作室的出现,使市场饱和并提高了质量标准。 Facebook引入了社交图谱和相似的受众,而广告技术总体上取得了巨大飞跃。 如果您想谈论人口统计,让我们看一下游戏消费从美国和欧洲到东南亚的转变,那里的玩家年轻得多,表现出截然不同的行为。 这些东西真的很复杂 ,值得尝试去理解大局。 您不能仅仅将趋势变化敏感的GenZ-ers指责4年10倍的变化并继续前进。
但是接下来的一点(“ KPI的测量方法应有所不同”)是粪便变得很浓的地方:
意识到这一转变的开发人员将需要调整衡量游戏成功性的方式。 他们可以不用考虑长期保留,而是可以衡量短期内的业务数量。 短生命周期价值或我们所创造的sLTV可能会成为衡量游戏用户价值的更主要指标,因为开发人员已从纯粹以保留为中心的方法过渡到旨在在短期内通过用户获利的策略,然后他们不可避免地要转到下一个应用程序。
首先,有一个广泛接受的衡量游戏成功的指标:收入。 保留从来都不是衡量整个游戏成功与否的标准。 高保留率和每位活跃用户的高收入相结合,将培根带回家。 许多发布商都痴迷于长期保留,因为他们想出了如何以其认为的最大可能利率将其DAU货币化的方法,而提高长期保留率是大多数被认为具有上行潜力的地方。 这不应取代任何人对“成功”的定义。 有些游戏拥有出色的保留率,但仍然很难赚钱。
但是,真正的瑰宝是“短寿命价值”的引入。 您会看到,生命周期值不能为“短”或“长”。 顾名思义,LTV是整个生命周期内的客户价值。 这是一个预测。 是的,它包括您以后可能玩的所有其他游戏的收入,因此也无需为“总收入”发明新的指标。 如果您(作为开发人员)无法在多个游戏中跟踪玩家,则不需要“ LTV的新发展”。 您需要整理分析并正确估计LTV,仅此而已。

我唯一能想到的“短寿命价值”真正有意义的背景是在一款令人恶心的游戏中,您的一部分玩家实际上在玩完游戏后就会死亡。
如果要在特定时间段内衡量客户价值,在特定游戏中,可以根据需要依靠ARPDAU,ARPMAU或N天ARPU。 如果您想专注于播放器生命周期的前N天,那将是LTV曲线上的有限部分。 从字面上看,每个使用生命周期价值概念的人都在使用这些细分,因为这就是您将LTV预测(通过将一部分新鲜数据映射到现有模型)得出的方式。
那么,为什么要引入仅隔离LTV曲线的一部分并为其重新命名的度量呢? 唯一实际的用途是减轻保留率低的问题,并胡扯其他人以为您在这里做下一代。
放弃长期保留并通过做其他事情赢得胜利绝对不丢人-这是一个有效的策略-但这在任何方面都不是一种新方法,并且与近期的市场变化无关。 可以说,短期货币化的顶峰已经存在了很长一段时间,这是一款60美元的付费游戏和100美元的“豪华版”游戏。
那么,为什么我对这些术语如此厌烦呢? 因为LTV作为一个主题已经足够复杂,许多开发人员无法正确理解和使用它们。 在许多情况下,帮助他们度过难关的重担落在了投资者,出版商或指导者身上。 综上所述,当现有的KPI不够性感时,我会为撤销“思想领袖”的工作前景而疯狂。
别误会我的意思-我敢肯定Daniel是超级聪明的人,并且知道自己的东西,就像到目前为止我见过的IronSource的每个人一样,但是他没有经营游戏工作室,而是代表了另一个阵营。 货币化公司拥有大量有用的见识,值得一听。 但是,与此同时,他们自然会喜欢具有某些特征的游戏,这可能不会对每个游戏或工作室都有利。 当这些特征构成向小型开发商发出的建议的基础时,无辜的意见可能会变成误导性的建议。 应该考虑短时间注意的观点,但放弃长期保留并不是答案。
文章的结尾是呼吁改变态度,这涉及到运行敏捷开发过程并最终在较短的时间内发布更多游戏。 此外,建议投资于会员计划和交叉促销。 我原则上同意,但有几个问题:
- 市场不在乎您是大是小。 玩家希望每场比赛都很棒,而您必须交付。
- 计划发布多个游戏可能会导致失去对每个产品的关注和投入。
- 每次发布都会产生大量开销(计划,游戏测试,质量控制)和情绪压力。
- 建立功能性的忠诚度和交叉促销平台至少与制作可靠的游戏一样困难。
此外,最后一条建议与最近的任何市场变化均无关,它几乎是普遍的。 我们一直活到2010年,并在2011年通过敏捷并押注多个游戏而获得成功。 然后,我们在公司规模缩小后几乎丧命,并通过专注于少数游戏重新发现了自己。 然后有工作室在2015/2016年推出首款游戏时全力以赴,对他们来说还算不错。
最后,所有有关正确打牌的事情。 每个团队和产品的实力都应决定开发和现场运营的方向。 我想这听起来很无聊,但事实就是如此。
一个新的工作室押注“梦想游戏”,错过市场或未能执行,这是很普遍的,但是推出小型游戏并不是每个人的解决方案。 一条更实用的建议是切实考虑您的机会,并随时随地保持稳固的“计划B”,无论您身在何市场。表面的KPI可能会欺骗投资者一次或两次,但不会支付账单当事情往南走。