FireWatch的技术和艺术指导


创建人:Daniel Rose

这是傍晚。 我在watch望塔中–欣赏美景。 我清楚地记得。 在西方,您几乎无法辨认出锯齿状山峰的坡度和细节,因为太阳从其下方浸入,将它们的奥秘隐藏在阴影中。 那天真是美好。 任何一种艺术家梦s以求的日子。 看来,我在地球上最美丽的地方–做一份工作; 由于一个或另一个原因,没有其他人想要。 往回踢,闭上眼睛,我记得听到鸟儿亲吻日光再见的甜美旋律-在远处的某个地方,a发出了熟悉的曲调。

只是那一刻,我从来不想把草坪椅子留在塔中。 我希望那难以置信的美丽日落能够永远持续下去。

但是,作为消防员-事情很少持续下去。 否认这种情况的改变将否认定义我们对“自然”的理解的机制。 没有任何东西可以留下,每件事最终都会恢复为碳。

我不确定是否曾经有一款视频游戏能与我繁忙的每天城市生活形成鲜明对比。 一切经历都使我想起在文明中迷失是多么容易。 没什么简单的-买房,偿还抵押贷款,买车,拥有银行账户,存退休金。 不知何故,Firewatch的世界将那些令人难以置信的责任放在一边–至少几个小时后,这些开发人员创造的美丽世界将带走您所有的世俗关怀。 凯旋的日落将震惊您,沟壑,通道和地下通道的美丽将激发您内心的某种原始冲动,以奔向我们所有人的起源。 回到一个不断吸引我们注意力的世界上-这是我们大多数人已经学会忽略的毁灭性调子。

Firewatch是2016年早期的独立宠儿之一。它由Campo Santo开发,扮演亨利(Henry)的角色,亨利在怀俄明州的荒野中担任火警监视员,摆脱了他的“真实”生活。 Firewatch在其强大的开​​场顺序中与我共鸣,在我以幽默,迷人的角色和优美的艺术指导演奏时,它继续与我共鸣。 无论如何,Firewatch都不是完美的,但它是一款特殊的游戏,在我的心中只有一个很小的位置。

Firewatch之所以与众不同,是因为三个核心原因。 艺术指导,角色以及Unity引擎的使用。 Firewatch为我们提供了独特的机会来深入探索其创建背后的技术和流程。 Unity可供公众使用,关于驱动其他游戏的引擎,我通常不能说。 Campo Santo维护了一个相当详细的开发博客,该博客为我们提供了有关Firewatch背后的开发过程的更多信息。 在开始学习技术之前,我想花一点时间来谈论Henry和Delilah。

亨利(Henry)和德里拉( Delellah)确实是有缺陷的人,他们赋予Firewatch足够的分量以使其成为引人注目的叙述。 不深入剧透领域就很难谈论它们。 我很认同亨利。 游戏开始于您在亨利的一些重大人生事件中做出选择。 这些选择不会改变Firewatch的整体情况 ,但是它们可以通过几种不同的方式倾斜您的Henry版本和他的某些对话选项。 更重要的是,它们使您有机会使亨利的性格更加复杂。 随着游戏介绍的展开,您将继续为Henry做出选择。 演奏时,我自己做出了选择。 我接任了亨利的角色,当介绍结束时,亨利进入树林的原因暴露给了球员,我为他经历的一切感到非常难过。 我对Firewatch的介绍涉及的主题有不同程度的个人经验。 毫无疑问,我的经历使我与游戏紧密联系。

不破坏任何内容就很难写。

亨利(Henry)的老板德里拉(Delilah)是另一个严重缺陷的人。 我发现自己对她非常着迷。 虽然她不是泡沫型的人,但德里拉的外向自然和机智的幽默是我发现自己被女性所吸引的东西,而她则充满了黑桃色。 她也是个酒鬼,从过去的经历中我得到了一些收获。 这是吸引力列中的另一项检查。 我相信这也是她的重点。 Delilah不仅仅是使您从A点穿梭到B点的叙事工具,她是一个有自己问题的人,作为Henry,您可以选择以自己想要的方式参与。 我向她广播了一切。 当我有机会讨论自己的过去时,我做到了。 Delilah做出了回应,似乎Henry和Delilah围绕着这些早期的互动建立了牢固的,有点复杂的关系。 在游戏的大部分时间里,另一位玩家很可能选择不对她说话,而仍然会获得非常有益的经历。

亨利和德里拉是Firewatch的灵魂。 但是如果没有精美的艺术风格吸引您,很多人都会错过这次体验。

Firewatch的艺术风格在几种方面引人注目。 它具有非常大胆的调色板。 在这个世界上,颜色非常重要,一切都有。 从干草和小树苗到长成的树木,到处都是色彩。 亨利的小屋本身就充满了色彩。 大胆的颜色加上纹理中没有任何真实的视觉噪声,使Firewatch在视觉上对大脑非常容易。 您确切地知道什么是石头,草,污垢,树木等等。 天空盒可能是“色彩秀”真正的明星。 它们似乎几乎是天上的雄伟画作。 云朵和山脉是这些简单而又大胆的形状,它们与天空的渐变融为一体,有时甚至看起来迷路。 Firewatch做得很好,形状和颜色都很好。

Firewatch的世界建设也非常出色。 地图上的每个地标或区域都对应于不同类型的地理形式或实体。 例如,两叉观景台位于俯瞰整个山谷的小山顶上。 从两只叉子到琼斯湖,带您经过一些精心制作的地形。 您会看到一个巨大的石头形成的突起,打破了地平线,使世界在视觉上具有一定的垂直度。 就在湖前,您将穿过一条茂密的灌木丛,这些灌木丛在过去orn望所使用的一条破旧小径周围生长。 当您走出它时,琼斯湖的景色非常壮观,非常值得一游。 从湖返回后,您可能会穿过由大胆的石头形状组成的雷峡谷。 它开始时很宽,但随着您回到监视范围而大大缩小。 当您冒险离开人迹罕至的地方时,也会看到许多其他地理特征和景观。

Firewatch的风格也可以弥补其缺陷之一。 相当缺乏资产多样性。 所有游戏都使用模块化的可重用资产。 在生产中这是一个巨大的节省时间,它使您能够以有趣的方式组合这些资产,从而毫不费力地就浪费了更多资产。 为所有事物制作独特的资产是不负责任的。 不幸的是,您也可能会处于频谱的另一端,这就是Firewatch所在的位置。 当沿着前面提到的Thunder Canoyon前进时,我对其中有多少重用感到震惊。 使用相同的四个或五个简单的大形状来创建峡谷,然后再次使用它来创建您可能会看到的地标。 这在游戏中一次又一次地发生。 在游戏快要结束时,有一个地方可以重复使用相同的奇异石头资产,这对我来说实在是太过分了。 尽管它使该区域具有独特的外观,但我不喜欢该外观。 我更喜欢方差,并且在Firewatch中 ,由于缺少景观资产而减少了方差。 考虑到《 辐射4Fallout 4)》的景观资产的多样性仍然新鲜, Firewatch在这方面让我有些失望。

公平地讲,Campo Santo是一支非常小的团队,所以我了解花费更多时间建造5或10多个地形资产的成本效益比。 我真的很希望他们能够做到。

Firewatch是基于Unity引擎构建的,我很高兴Unity有机会成为大家关注的焦点。 虽然我个人更喜欢Unreal 4的材质和蓝图系统,但是Unity是一个了不起的引擎,受到了大学和独立开发人员的喜爱。 Unity以前因制作一些非常差劲的游戏而闻名,特别是在PC领域。 但是,这确实不是引擎的故障。 Steam Greenlight和Early Access可能是未完成和现金抢夺游戏的荒原,通常是使用Unity制作的(请查看Jim Sterling的视频以了解想法)。 在过去的几年中,诸如RepubliqueCrowfallCities SkylinesFirewatch之类的游戏已经在引擎方面发挥了作用。 单击此处查看Unity所提供的一些最佳功能。

Firewatch完美展示了Unity的独特之处。 Campo Santo的团队以Unity 4为基础,然后移植到Unity 5的早期版本中,可以轻松地继续他们在Unity 5中所做的Unity 4工作,但绘图调用更少,因此性能更高。 尽管许多Firewatch的样式都受纹理工作的影响,但要获得游戏的最终外观,不仅需要纹理,还需要花费更多的时间。 Campo Santo利用了Unity对引擎插件的支持。 他们使用SECTR,Marmoset Skyshop,Amplify Color,NGUI和Playmaker来帮助他们构建游戏,而SECTR,Skyshop和Amplify Color与美术过程直接相关。

  • SECTR是用于在Unity中构建大型结构化空间的工具包。 这是一种从一个区域流到另一个区域的方法。 Firewatch通常从一个区域流到另一个区域,而Campo Santo使用各种游戏玩法和世界建筑机制进行流过渡。
  • Marmoset开发的Skyshop是Unity的基于图像的照明程序。 它具有自定义的着色器和工具,可以生成一些真正美丽的图像。 Campo Santo从Skyshop继承了着色器核心,并添加了自己的代码以根据需要调整系统。 他们还利用其在HDRI图像之间融合的功能来添加时间转换。
  • Amplify Color是一个允许非常强大的颜色分级的插件。 这用于带出颜色并获得您在游戏中看到的最终图像。

Campo Santo实际上有3篇博客文章,进一步详细介绍了他们的艺术过程。 这是第1部分,第2部分和第3部分。

值得注意的是, Firewatch的唯一其他问题是PS4的性能。 Firewatch并不是一个要求太高的游戏,只有少量的游戏系统可以走动。 但是,在PS4上,存在多个实例,当走路和转弯时会产生相当高的帧率命中率,尤其是在朝我最近来自的区域看时。 根据我过去的经验,这比其他任何事情都更重要。 归功于缺乏战斗力,这没什么大不了的,但是当发生这种情况时,确实使我脱离了经验。 坎波·桑托(Campo Santo)正在开发一个补丁,希望我下次播放该补丁时可以解决(更新:似乎已解决)。

Firewatch是一款出色的游戏。 尽管它有一些缺陷,但由于其强大的字符,独特的艺术风格以及Unity引擎的出色使用而脱颖而出。 第一人称视角的探索游戏经常会碰上或错过,因为叙事经验薄弱或游戏的视觉元素没有灵感。 Firewatch将这两个组成部分都钉上了钉子,其角色在真实人类中脱颖而出,而视觉风格则既启发又令人愉悦而简单。 我不能推荐足够的Firewatch

  1. Unity Focus:James Batchelor的Firewatch助力Develop-Online.Net