这个周末,我有机会参加了Roguelike庆典:在SF举行的一次小型会议,讨论了Roguelike游戏的设计和历史。 这是一次很棒的经历,我想记下一些笔记。 所有的谈话都被记录下来,因此,如果您希望自己观看它们,我强烈建议您在这里观看第一阶段的视频资料,第二阶段在这里。
佩玛德斯不应该是一件痛苦的事
这在许多演讲中都有提到。 对我来说,有趣的是,开发人员并不认为这是一件困难的事情。 相反,它被视为一种使选择更具重要性的方法。 许多开发人员都在寻找使过去的游戏影响未来游戏世界的方法。 矮人要塞开发商特别是将此作为他们长大的街机游戏中最高得分列表的逻辑扩展。
一个很好的例子就是《以撒的结合》,这款游戏受到流氓般的启发。 该游戏的每次玩法都有很大的机会解锁其他物品拾取/角色。 足够的“胜利”也将使游戏更难/更长,这是调整难度/不压倒玩家的好方法。
对于没有视力的人来说,空间导航是最难的事情
阿列克谢·佩珀斯(Alexei Pepers)就她在使无赖之类的信息可访问性方面所做的研究进行了精彩的演讲。
这里有很多与游戏无关的重要点。 如果您制作交互式产品,而这些东西对您的工作很重要(可能确实如此),那么我敦促您听演讲。 这次演讲中有趣的一点是,这些游戏的基于文本的特性使它们更容易适应音频接口,从而与音频接口紧密地结合在一起。
牺牲图形保真度使开发人员能够创建难以置信的深度游戏互动
矮人要塞的创造者扎克(Zach)和塔恩·亚当(Tarn Adam)在演讲中提出了一个导致猫吐的虫子。 流程是这样的:一个矮人将啤酒扔在地上,一只猫从啤酒上走过,拿到它的爪子上,猫从它的爪子上舔了一下啤酒,一些错误的数学运算(实际的错误)导致游戏引擎认为猫只喝了整杯啤酒,这时计算出猫的BAC的数学公式决定了猫喝了太多,应该吐了。
这是令人难以置信的数量的游戏系统,它们彼此相互作用! 今天,AAA游戏将永远不可能。 如果这些步骤中的每个步骤都需要动画/模型/声音,则对这种行为进行建模将是完全不可行的。
程序生成的最前沿涉及人为因素
我见证了坏消息游戏的玩法。 就我个人而言,这可能是演示文稿中最有趣的部分。 坏消息游戏的“引擎”由人和机器组成。 我能比较的最接近的东西是半人马棋。
快速总结:玩家是is仪员,负责通知陌生的程序化城镇中的亲属死亡。 每个游戏都会生成该城镇及其所有居民(具有背景故事,个性,欲望和人际关系)。 居民由一名演员扮演,他与玩家面对面交谈,并且有一个显示屏,告诉他们有关他们正在玩的人的相关信息以及他们对与玩家讨论的话题的了解。 玩家从一个地方走到另一个地方,向人们提问并追踪近亲。
我所关注的部分是,如何在引擎的人为部分和机械部分之间划分维护一致游戏世界的责任。 这台机器处理了镇上每个人都知道的事以及他们在哪里。 人类负责面对面的互动和叙事的建构。 当玩家玩游戏时,另一个人查询居住在该镇的大约300个人的数据库,以尝试创建引人入胜的叙述,演员可以依靠该叙述来提供凝聚力的体验。
这里可能有整篇博客文章,内容涉及人的思维如何渴望叙事,以及我们如何倾向于一无所有地创建叙事来以与计算机完全不同的方式来理解信息。 (为什么我们没有创建基于叙述的数据库?)Buuut…这篇文章已经很长了。