最近,我遇到了Hardcore Henry,或者说是真人视频游戏。 这部电影完全以第一人称视角展示,具有史诗般的枪战,魁梧的斗殴,还有我没有提到的无法破坏的内容。 可以肯定的是,尽管镜像了第一人称射击游戏,但开发人员仍需注意一些教训。

1:无声并不意味着无灵魂
第一人称射击游戏中的主角人物常常没有什么个性。 如果有的话,我们可能会从过场动画中得到一些好处,但是在其余时间里,他们却保持沉默。 亨利尽管不说话,但在动作和反应方面表现出情感和个性。 从简单的事情,例如给“ A-Ok”标志,到他跑步时跳闸。
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还没有第一人称射击游戏中主角在比赛中表现出个性的游戏。 我见过的最接近的是《毁灭战士》,但即便如此,还是有问题的。 海军陆战队的性格仅在整个比赛中的特定情况下发生。 其余时间,角色是完整的机器人。

保持沉默并不意味着你不能让角色对世界做出反应
我知道开发人员为什么要这样做,因为他们希望玩家感觉自己在控制之中。 但是,角色必须表现出情感才能与他们建立联系。
我希望主角能在不同的事件中做出反应。 反应不应该是恒定的,但足以使我记得我在玩某人。
接下来,我们从角色转变为角色。
2:使用您的环境
多年来,FPS设计已经以多种方式发展。 我曾在《谴责》中看过诸如Bulletstorm之类的游戏,其中包括基于分数的战斗到第一人称战斗。 问题是许多FPS设计师以某种方式限制了播放器。 例如,赋予玩家掩盖射门的能力,但不能进行直接对抗,或者具有不能跳过胸部高墙的敏捷角色。
在《铁杆亨利》中,亨利做到了一切:战斗,射击,掩护,隐身,利用周围环境等等。 这部电影的步伐相当快,其中有几部主要作品。 在每个场景中,亨利很少只做一件事。 他总是很活跃,并尽一切可能与坏人打交道。

很少有FPS可以让玩家使用环境的各个方面
当然,有一个明显的原因使开发人员不让玩家做所有事情:这将需要大量的工作。
第一人称视角和扩展的技能库设计要求设计师定义玩家可以做什么和不能做什么。 任何新机制都必须与设计的基本基础保持平衡。
在开发线性游戏或地图时,尤其如此。 如今,大多数FPS都是围绕一定的进度设计的。 混合起来,固定件可能会有独特的情况。 我们还没有看到真正的开放世界FPS:玩家不受任意条件或机制的限制。
就给予机械师完全的自由度而言,Dying Light是最近FPS设计中最接近的一种。 问题是RPG进度对机制的影响。 限制能力,直到玩家将其解锁。
最后,对于这篇文章,Game-Wisdom的读者应该已经知道。
3:有趣的人
在我讲故事的文章中,我谈到了游戏中无聊和静态的角色。 NPC应该像英雄一样得到改善。 仅仅因为相机处于第一人称视角,并不意味着角色无法参与。
观看“顽固的亨利”,您可以看到演员仍然如何与观众互动并控制房间。 不需要传统意义上的摄影。 吉米(Jimmy)的所有形式总是活跃的,很少站在一个地方讲话。

我在帖子中提到了这一点,但《蜘蛛侠破碎的维度》就是我想要游戏的一个很好的例子。
所有过场动画均以第一人称视角进行,但蜘蛛侠和辅助演员都很活跃。 通常,试图显示有创造力的人物的个性会被玩家在游戏空间中不与他们互动而破坏。
边疆是这个问题的一个很好的例子。 游戏中充满了疯狂的角色和有趣的个性,但他们所做的只是站着不做任何事情。 正如我们所讨论的那样,动画角色的成本是问题的一部分。 就像拥有真正的开放世界FPS的概念一样,我希望看到开发人员找出介于静态字符和痉挛字符之间的快乐媒介。
点球大战:
就新机制而言,FPS风格似乎以潮起潮落的方式发展。 大多数设计师坚持“现代FPS设计”,而不是尝试或成长。 尽管这是很流行的选择,但是构建FPS的方法比我们在《使命召唤》中看到的更多。
我认为与其他射手相比,专注于单人游戏是《毁灭战士》脱颖而出的原因。 在一个人左右平衡游戏时,显然可以做的事情多。 鉴于《使命召唤》在多人游戏领域的主导地位,看到开发人员由于《毁灭战士》而尝试扩展单人游戏选项将会很有趣。
虽然它可能会在此时播放,但如果更多游戏可以在其配乐中使用Queen的歌曲,我将不会抱怨。
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