使用MeshParts修复Roblox中未锚定的零件滞后

Roblox游戏中大量未锚定的零件给物理引擎造成了极大的压力,由于计算时间增加,通常会导致可见的“滞后”。

通过利用MeshParts减少未锚定零件的数量,有一种快速的方法来帮助解决此滞后问题。

对于本文,我将优化此吉普车。 在模型中有324个零件的情况下,同时在游戏中包含几个吉普车将开始引起一些滞后。


我们不会为网格零件创建纹理图像,而是使用零件颜色来节省时间。

因为这将需要一些时间; 我已经写了一个快速脚本来为我们做。 我们不希望自己的轮子包含在其中,以便以后可以根据玩家的输入使它们转动。 我还对前悬挂线圈和后部2个贴花纸进行了此操作。

在游戏的脚本中,粘贴以下内容,然后在工作区中将属性名称“ Jeep”更改为模型名称,然后将编辑后的脚本复制并粘贴到命令栏中,然后按Enter。


将roblox零件和模型导出到.obj网格文件非常简单,只需右键单击模型或零件,然后选择“导出选择”

对所有颜色分类的模型重复此步骤。


现在我们已经从颜色排序的模型中导出了所有的obj文件,我们需要将它们重新导入到roblox中。 我们将使用studio中MeshId属性中的上载按钮来执行此操作,因此我们不必从站点上载obj。

在Studio中的新MeshPart中;

使用导出的位置数据快速正确地移动和缩放我们的MeshPart。

Roblox将为我们合并obj文件中包含的多个对象。

将您的MeshPart命名为与它来自的模型相同的名称,以便您可以轻松地对其进行跟踪。 从原始模型中获取颜色,并将其提供给网格部件。

对于导出的每个obj文件,复制并粘贴一个网格部件,然后重复此步骤。

有时,出口可能会形成太多三角形。

我碰到了我的防滚杆和保险杠,这是因为其中包含大量的气缸。

减少每个出口中的零件数量即可轻松解决此问题。 我必须分开侧倾杆和保险杠,然后将它们都分成两半。


在撰写本文时; Roblox奇怪地在导出和导入期间反转了位置数据。 这可以通过具有枢轴功能的插件轻松解决,例如Fractality的Studio Build Suite

首先,您需要在游戏的原点位置放置一个新零件。 将零件位置属性设置为0,0,0

然后选择所有例外情况,再加上本例中的座椅,然后将它们绕东方方向旋转90度,以使其与新的网状吉普车对齐。


我们已经成功地将我们的324部吉普车变成了26部吉普车,而且没有太多麻烦,而且看起来完全一样。

这个简单的技巧可以帮助解决与移动零件计数相关的滞后,这些零件从汽车,飞机,船到零件制造的工具。