第二次世界大战:1914-1142年

已经将《战地风云1》与《第一次世界大战》皮肤二战游戏进行了比较,是吗? 好吧,更好的问题是哪些军事射击者不是第二次世界大战的游戏? 比您想象的要少。 可能每个主流军事射击者的设计都归功于第二次世界大战。

第二次世界大战是游戏的绝佳环境。 但是在2000年代初期,任何游戏玩家都记得每个人都对二战射击感到厌烦。 他们之所以受到不好的说唱是因为荣誉勋章的后遗症,以及在诺曼底的美国空降公司对多个专营权的不健康痴迷。 否则,它是一个优秀且机械多样的射击游戏领域:荣誉勋章:同盟突击,1942年的《战地风云》,《使命召唤》和《武装兄弟》。

尽管如此,该行业仍然意识到参与者对设置的疲劳,并转向了现代冲突。 但是第二次世界大战的射手从来没有离开过。 它只是像第二次世界大战的射手一样停止穿衣。

几乎整个军事射击游戏子流派都使用一种被设计为第二次世界大战战斗抽象概念的游戏模型。 选择的设置已经转移到现在和不久的将来,但是战斗的机械描述基本上保持不变。

考虑到第二次世界大战的射手确实在2000年代初如此普及,以至于“第二次世界大战的射手”和“军事射手”是同义词。 不仅没有区别,而且“军事射击者”在此之前还不是既定的或普及的类型。 那个时代最受欢迎的化身,使命召唤,随着现代战争的爆发而成为该类型的黄金标准。 尽管这是当代军队的追随者,但在其前辈身上唯一的重大机械创新就是多人奖励。 《使命召唤:现代战争》的核心内容是二次世界大战的射击者,是经过现代化,重新调整和主题化的《使命召唤》。

那么,这个模型是什么?它是如何在欧洲模拟第二次世界大战中产生的呢?

首先是战斗本身的性质。 在第二次世界大战中,您的战略氛围是,两个庞大的常规部队在相对明确定义的战线之间发生冲突。 结果,战斗是持续的和线性的。 给定的单位有前进的方向,他们在前进的道路上奋斗。 当遇到敌人时,他们会集中在大部队中。 结果是在重要地点进行了集中而激烈的战斗。

戏剧性的时刻,随着战斗和战役的进行而不断叙事的故事,以及令人印象深刻的地标都来自于此。 我们现在将其与“使命召唤”公式联系在一起。

与此形成鲜明对比的是《使命召唤》和《荣誉勋章》将其游戏带入太平洋的尝试。 这场战争的方式和地点明显不同。 它显示在游戏中。 当他们参观太平洋剧院时,两个系列都跌跌撞撞。 使用在欧洲环境中使用的相同公式,并不适合太平洋战争特有的跨越丛林英里的非常规战争。

当然,有一些第二次世界大战的破例。 泰坦陨落(Titanfall)之类的游戏和近期推出的一系列近期使命召唤游戏都从早期的射击游戏中汲取了灵感,但在诸如运动等关键领域却明显有所突破。 尽管我认为这些都是临界情况,但他们是否仍然是军事射击手仍值得商bat。

不过,最能说明问题的是,这种模式不是第二次世界大战战斗的抽象概念,而是专门针对美国空降部队在诺曼底的霸王行动周围所面对的战斗。

在空中部署到法国后,第82和101军空降兵被控占领和/或占据一系列关键地点。 他们的目的是切断德国增援的方式。 这意味着他们被反复置于经常有装甲支援的新的有时是精英单位的火线中。 最重要的是,空降兵常常缺少或完全切断了自己的增援部队。

法国乡村被树篱隔开,树篱密密麻麻地缠绕着石墙,公路行驶是唯一的远程有效选择。 绿篱整齐地将战斗划分为不同的区域,例如游戏关卡阶段。 结果,空降兵战斗的重点自然是集中在十字路口和城镇上。

如果您想用简单的术语来总结这种体验,并且可以将其抽象为游戏体验,那么您将得到如下结果:

空降部队被派往城市或树篱中的近距离战斗,在那里他们必须利用其卓越的战斗能力和坚韧来战胜数量众多,通常情况更好的敌人。

开始听起来很像我们的“军事射击”类型,是吗? 好吧,这并不奇怪。 《使命召唤》在很大程度上归功于其子类别的结晶,在其三项战役之一中,以101机载为特色。 其他两个活动具有独特的语气,但也可以将您安排在一个专业团队中(英国活动),或者尽管您没有作为一个团体开始就迅速将您变成专家(苏联活动)。 它们还限于城市环境或其他幽闭恐惧症环境。 因此,可以轻松修改以上语句以适合它们。

快要结束了,你是一名出色的士兵,而在近距离的战斗中,人数不可能超过这个数字。

这甚至不是军事射击者独有的。 上面的陈述总结了第二次世界大战之前最流行的FPS的设计。 美国空降部队很自然地会使用类似的设计语言来描绘自己。 实际上,大部分冲突确实存在。

射击者建立在个人的代理和行动观上。 有趣的是,如果您看第二次世界大战之前或之后的战争时期,甚至是冲突的其他部分,您会发现这些要素更加难以提取。 如果您参加第一次世界大战或更早的时间,就会遇到个别士兵对战斗结果产生任何影响的可能性大大降低的情况。 人们在“有组织的”团体中移动,战斗和死亡。 一旦枪支成为标准,按照今天的标准,战术战斗就变得极为静止。 如果您朝着相反的方向前进,那么您很快就会陷入由非常规战争混合而来的冲突,并在沙漠中遥远的瞬间开枪射击。 前者又一次破坏了球员的代理权,而后者则削弱了戏剧性。

这并不是说这些冲突不能成为优秀的射手,或者我们知道的射手公式无法解决这些问题。 是的 像《 Battlefield Vietnam》,《 2》和《 2142》等出色的游戏都展现了其灵活性。 但是,就像对《战地1(Battlefield 1)》的批评一样,冲突及其表现形式之间的脱节通常很明显。 这些其他冲突并不适合射击者的这些原则,也不适合像第二次世界大战那样创建这种军事射击者模型。

第二次世界大战的现实和感知也影响了游戏设计的美学。 您遇到了一个冲突,每个主要军队不仅具有不同的战斗方式,而且实际上在视觉和功能上也各不相同。 军事技术仍在以惊人的速度发展,不同的国家朝着不同的方向发展以反映其作战理论。 我们对双方的刻板印象同样立足于现实和夸大的回忆。 将所有这些结合起来,如果游戏设计师从她的想象中想到了这些“派别”,那将是天才:

德语:

他们是通配符。 他们摆脱了历史的黑暗,出现了欧洲剧院中素质最高的士兵和战斗设备。 他们聪明又干练,只能通过盲目侵略而失败,这种侵略既使他们过度扩张,又使他们与世隔绝。

英国人:

数量很少的斯多葛式的退伍军人,他们代表着前卫,并且拥有可以匹配的武器。 但是,他们是该领域中纪律最严谨,最专业的一群。

美国:

脾气暴躁和缺乏经验,他们通过强和个人的主动性而成功。 他们对自己的举止有公义的信念,在争吵的武装兄弟中有亲属关系。 他们的设备是新设备,但不是顶级设备,但他们不介意,因为它可以完成工作。

苏维埃:

大量未经训练的农民依靠他们的人数以及坚毅的毅力。 他们在耐力,恶劣的天气,不屈不挠的工业力量以及捍卫自己房屋的激烈动力的支持下取得了成功。 他们的武器首先是简单可靠的。

这些显然是夸张的刻板印象,但这就是重点。 这就是您想要吸引人的逃避现实世界的目的。 看看托尔金吧。 使他的背景如此吸引人的部分原因是不同种族的确具有如此鲜明而霸道的文化特征。 很难看待现代社会,并说托尔金各种族之间缺乏多样性是现实的。 他们为此创造了丰富的环境,而不是因为这个。

第二次世界大战的神话也是如此。 这不仅适合小说创作,而且非常适合游戏化。 试想一下,如果其他所有条件都相同,但是军事射击手的公式是从现代战斗中改编而来的。 与第二次世界大战不同,您几乎在两面都拥有直接等同的武器:突击步枪,狙击步枪,半自动手枪等。现代军队的标准化使得许多国家的枪支使用相同的弹药。 有些甚至接受其他国家的枪支杂志。

最后但并非最不重要的一点是,我们可以客观地指出为什么军事射击游戏类型是在第二次世界大战时以美国人为原型的。 很简单:好莱坞。 《拯救大兵瑞恩》以其对第二次世界大战的粗俗描述而赚钱。在游戏发行商开始拥有主要作品资金但仍在寻找安全赌注的时候,这是绝佳的机会。 您甚至可以在游戏本身中看到这种影响。 荣誉勋章:盟军突击队在拯救瑞恩(Saving Private Ryan)身上大获成功,而《使命召唤》(Call of Duty)从同样受欢迎的盖茨兄弟与敌人乐队撤出。

所以你有它! 我们知道第二次世界大战为何适合射击者,为什么它能够在这么长时间内获得顶级发行商的资助。

使命召唤及其血统完善了如此强大的模型真是太好了。 但是,在整个第二次世界大战中,这只是许多人的一种可能的适应,一种是许多经验的一种,是在许多方面的一个方面。战争是一个极为复杂的话题。 这是对游戏抽象战争的替代焦点的极为简短且无所不包的观察:

缓慢
大多数冲突中的大多数士兵在大多数时候没有战斗。 参与之间存在大量的停机时间。

范围
在常规战争中,即使不是大多数战斗,即使不是大多数战斗,许多士兵也会在几百英尺外的暗光点开枪。

侦察
简单地确定敌人的确切位置是现代冲突中至关重要且耗时的部分。

非常规战争
这涵盖了绝对广泛的范围,往往与精心计划有关,而不是战斗中的动作或演习。

订单和层次结构
各级军事人员的个人代理受到限制。 没有人可以完美地控制他们收到的订单,也不能完全执行它们的发出方式。

心理与道德
作为这种极端的经历,战争引起了鲜明的个人反应。

战友
兄弟般的兄弟似乎是能够在家庭关系上与家族,浪漫或宗教爱情相抗衡的少数人际关系之一。

第二次世界大战非常适合视频游戏改编。 它的特点是视觉和地理上各异的位置,军队,冲突的类型,双方之间令人惊讶的独特武器以及令人信服的过渡时期。 我们都应该拥抱它以提供丰富的灵感,并意识到它已经具有的影响力,以便我们可以使军事射击者超越其限制。

*枪支字幕上下文:对于For子手,其他军队确实具有相当粗略的等同物,但仅限于可以归为同一枪支家族的程度。 PPSh是唯一的可喷涂的鼓式SMG,BAR是唯一的一个人携带和操作的小磁铁LMG,它们是按这种规模批量生产的。