人们倾向于认为游戏开发非常有趣。 确实如此,但是作为设计师,我可以说这也不是最简单的任务。 从积极开发大量代码的游戏开发人员的专心致志的面孔和汗湿的额头来看,我怀疑他们也认为这非常具有挑战性。
游戏理念
但是,让我们回到不幸的设计师,Illustrator或游戏设计师(如果您愿意的话)。 在任何一款游戏的创建之初,只有一个主意 -当谈到Kopanito时,就是想着将其用于足球。 所有有关方面都必须批准该概念,然后才能组建团队。 甚至在编写一行代码之前,设计师就必须抓住铅笔和/或数位板才能开始工作。 他们的第一个(也许是最重要的)任务是在纸上/显示器屏幕上显示出一致的概念,并为游戏的外观准备早期的概念 。 看到“拯救大兵瑞恩”的每个人都可以在部队登陆诺曼底时看到这一刻。 数以百计的想法像从机关枪里吹来的子弹一样飞过您的脑海。 从所有这些混乱中,他们只需要挑选最好的那些,然后将其呈现给团队的其他成员。 值得注意的是,在此阶段,一切都基于紧密的合作和团队合作,这需要不断的沟通。 对于您来说似乎很酷的想法常常无法实现,尤其是在您资源有限的情况下。 您也不必担心您的图纸和创意是否会丢入垃圾箱。 游戏不是单打独斗(少数情况除外)创建的,需要团队共同努力。 游戏开发团队就像一个有机体-一个想法必须获得其生产中所有参与人员的接受,然后才能使其具有因果关系。
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开始游戏开发-让我们从体育场开始
正如我已经提到的,Kopanito是一场足球比赛,因此,我们首先要做的就是确定要进行比赛的球场的投影。 我们有一些想法,其中一个是像素化的,并受到“明智足球”的启发,但是我们很快放弃了这一愿景(还记得我写的关于将想法扔进垃圾箱的内容吗?:)。 垂直投影对我们施加了太多限制-例如,我们将在播放器动画方面遇到问题。 而且,整体外观与其标志性的前身太相似了-我们不想克隆,而是一款现代游戏,其视觉灵感来自我们小时候玩过的那些游戏。

体育场视图演变的下一部分是水平投影 ,通过该投影我们想唤起与我们童年时代的其他狂热游戏-Nintendo Soccer的联系。 事实证明这种愿景非常有益,因此我们决定坚持下去。 以这种方式显示音高可以使我们更加清晰地显示球员,因为他们大多数时候都朝前。 这与垂直投影相反,在垂直投影中,玩家进攻场地的上半部大部分时间将转向用户。 另一个重要因素是草皮的缩放比例-它比实际的要小,这可以减少玩家的参与并提高游戏的动态性。

创造独特的足球运动员
在体育场最终接受之后,我们转到了设计的下一部分-足球运动员。 在这种情况下,我们有两个假设-我们希望对它们进行讽刺,并为用户提供尽可能多的角色组成团队的可能性。 我们应该创建一百多个国家队,他们的运动员有着不同的外貌 。 很容易计算出,如果团队中有六个角色,它将给出600多个不同的面孔。 单独绘制每个对象的任务可能导致任何人突然变成灰色。 为了避免这种老化的发型,我决定以创新的方式来应对挑战。 我们将所有玩家分为五个种族,并创建了六种不同的脸部特征(六对眼睛,六个鼻子,六种嘴唇等)。 结果,它给了我们很多要素,可以确保没有一个球员出现在一个以上的团队中。 这些项目使用几乎无限数量的颜色在单独的层上着色,从而确保了玩家的更大多样性。

球的不同纹理
在建立了体育场和球员之后,是时候照顾每一场比赛所必需的另一个要素了-一个球。 二维物体的本质就是滚动球的呈现可能非常具有挑战性。 在Kopanito中,这是通过编程魔术来完成的,这是任何自重的设计师都不会理解的。 但是,他们可以做的就是创建纹理,由于使用了代码行,该纹理将神奇地变成球形。 在Kopanito中呈现的25个球的纹理类似于骄傲的猎人曾经挂在墙上的动物的皮肤。 但是,我向您保证,您需要做的只是一点练习,而执行这样的纹理相对不需要时间,而且确实很有趣。 这也使我们能够进行实验,因此我们有了一个壁球,一个笑脸球,甚至还有一个死星。 不幸的是,他们最终没有参加比赛。

有了这三个核心元素(体育场,球员和球的外观),我们就可以转移到游戏的下一个设计元素。 从界面的设计,图标或徽标到游戏插图的结束,我们的工作过程中遇到了许多挑战。 但是,这是一个与众不同的故事,我以后肯定会写这个故事。