不同的游戏采用不同的方法编写游戏知识。 其中一些需要玩家的理解才能更好地玩游戏,而另一些传说则独立于游戏体验而存在。 让我们探索一些例子。
想象一下,通过细致的背景细节揭示虚构世界的各个层面,无论是通过手抄本中精心挑选的文字还是经过精心绘制的图片,而主角却在激烈的战斗或冲突中。 电子游戏是通过使玩家沉浸在游戏叙事中而实现的唯一媒体,其影响力很大。 人们创造了对视频游戏人物的幻想,对游戏中某些事物为何会发生变化的狂野理论,以及无需创作者输入即可让粉丝达成共识的头条大炮。
整体而言,游戏知识不仅可以增强玩家的游戏体验,而且还可以创造一个可以以有影响力的方式讲述的故事。 但是,根据游戏类型的不同,实现它的方法及其结果也会有很大差异。 虽然我不会在本文中讨论游戏知识是否做得不好,但我将深入研究独立游戏,探索这些方法,并以Triple A或其他著名独立游戏为例,进一步将这些思想与背景联系起来。
为此,我将分类两种与玩家的游戏体验相交的游戏知识。
独立
tl; dr:玩家无需了解游戏知识即可欣赏游戏玩法
最常见的游戏类型:FPS,MOBA
独立游戏的知识是不需要玩家在游戏进行前就对其进行理解的知识。 玩家在进入游戏之前只需要了解游戏的机制和获胜/失败状态即可。
让我们看一下Trianga的Project:Battle Splash 2.0 。 洪迈给了这四个女孩一个,你们每个人都扮演着自己的个人资料,以及他们之间的关系,甚至在播客中和女孩在Patreon上的博客中解释了他的颜色选择。 从这些中,我们知道Trianga和Quadra由于颜色和谐而更接近兄弟姐妹,并且Trianga是最运动的女孩,因为她穿着短裤而不是裙子。
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但是,这些小细节需要在游戏之外而不是在玩游戏时寻找。 在Battle Splash的当前形式下,玩家可以免费参加所有枪战,最后一名男子站着或进行山式护卫任务之王。 玩家必须更多地考虑团队组成以及每个角色的能力会对团队产生什么影响,而不是关注角色的背景故事。
不仅如此,游戏玩法有时还会在游戏传说的逻辑中加入积蓄漏洞和问题。 为什么在PvP模式下会有每个角色的克隆? 当绝杀不能解释为什么会有克隆人时,为什么团队可以选择相同的角色扮演? 解决此类情节漏洞的方法可以是在游戏中通过限制每个团队拥有每个角色中的一个来完成,或者对玩家克隆进行一些解释。 我们已经看到其中一些机制在起作用,尤其是在其他FPS / MOBA类型的竞争模式下。
其他示例:《 守望先锋》 *, 《英雄联盟》 ,《 使命召唤》系列
相互
tl; dr:玩家必须了解游戏知识才能在游戏过程中前进
最常见的游戏类型:RPG
在战斗中介绍您的角色。 您必须弄清楚游戏的工作方式,学习或选择角色的统计数据,以及为什么角色在学习游戏背景时会处于这种情况。
这听起来像是RPG游戏的开场吗?
现在,想象一下当您的角色被投入战斗时,您无法阅读游戏知识的重要细节的情况。 更糟糕的是,如果您确实需要学习知识,然后才能击败游戏中的主要老板,因为它提到了必须利用的弱点。 除非游戏的用户界面能给玩家提供利用敌人弱点的线索,否则如果不知道要继续游戏前进的知识,将会导致令人沮丧的体验。
Masquerada提出的与游戏玩法息息相关的游戏传说并不那么极端,但为了赶上角色弧中关键时刻的对话,玩家必须阅读食典,以了解为什么会发生弧。
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早些时候,食品法典委员会还为游戏中的RPG类建立了每种角色的适当名称-快速,激进的战斗机(Sicario),缓慢的防御型坦克(Pavissiere)和远程的魔法吟游诗人(Dirge)。 尽管这些经典原型可以通过战斗场景中的模式来识别,但专有名词的使用仍可能使一些玩家迷路。
但是,当玩家了解世界的背景和其中的角色时,游戏世界就会栩栩如生,并在进入游戏获胜状态的基础上又增加了一层沉浸感。 丰富的游戏知识也将能够超越游戏的主题,并在现实生活中就此展开对话!
其他(宽松)示例:Supergiant Games的游戏
尽管我仅讨论了这两个类别,但并非所有游戏都明显地处于另一侧。 一些游戏属于一个范围(我也会争论我选择将Supergiant作为Mutual类别的替代示例),而一些游戏则依赖于Journey之类的简约游戏知识。 至于讲故事中的哪些要素具有优先权,还没有讨论其他方法,如果对其他游戏设计师有好处,我可能会在一系列文章中进行介绍。
* 尽管我喜欢连贯的知识,但我还是承认自己狂暴地观看了6个Mei / Lucio / Symmetra插科打videos视频只是为了娱乐。 暂停怀疑!