WonderGirl和非线性平台游戏的替代方法

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受到许可协议的折磨,并且隐藏在鲜为人知的游戏机的安静历史中,Monster World系列从未像我们对广阔世界的痴迷那样产生您所期望的影响。 在其核心部分,《怪物世界》是一系列非线性平台游戏,衍生自《 神童》的街机血统,并且每款游戏的RPG元素数量都有波动。 每个人都以自己的方式接近平台游戏者,提供了对该类型的独特见解。

《神力女超人:巨龙的陷阱》回到《怪物世界》系列第二次入围,《 怪物世界II》。 龙的陷阱为《 怪物世界II》的艺术和声音提供了现代的更新,但同样重要的是它保持不变。 原始设计,结构和力学都保持不变,直到物理和帧时序的细节。 这样一来,我们可以用新的眼睛看到原始图像,同时也可以欣赏当时错过的东西-Monster World II包含了非线性平台游戏者的替代历史。

在RPG元素和方式之间, 《龙的陷阱》通过您最初的能力在能力上控制新领域,可能会立即与现在声名狼藉的“ Metroidvania”设计进行比较。 但是,即使与系列的街机起源相去甚远, 《龙的陷阱》也包含了其街机根源的大量标记,并且是区分《龙的陷阱》与其他非线性平台游戏的重要方面。

WonderGirl的动作对它们具有一定的推动力,与其他受控制程度更高的平台游戏者相比,它要求您学会控制自己的速度并更加有目的地进行移动。 玩过最初的《 神童》的任何人都会很熟悉这在控制速度上也具有类似的重要性。 尽管Metroidvania设计学院强调迷宫式走廊, 但Dragon’s Trap具有更直接易懂的关卡设计。 从某种意义上讲,这是原始《 怪物世界》的设计感的延续,该游戏的前传也包含RPG元素,但它是为街机游戏设计的,要求玩家必须在计时器的压力下才能通过游戏。

Metroidvania设计学校重视蜿蜒的洞穴和走廊,因为它们给世界带来了无处不在的规模感。 它要求紧凑的空间具有密度,并且可以通过要求您反复旅行来内部化其空间,从而营造出更大世界的感觉。 这也意味着如果没有地图的帮助,您很可能无法遍历它们。

相反,龙之陷阱的区域更多地作为独立的区域运行。 它具有特殊的内部地理意义,但也满足于通过魔术门和突然的过渡将地点彼此联系起来,而不是尝试创建单一的洞穴系统或城堡结构。 它的世界更类似于传统的平台游戏主题-沙漠,森林,火山和海滩无处不在。 世界也倾向于比其他非线性平台游戏更加平坦。 尽管它们并非没有垂直性,但运动往往主要向东和向西流动。

对于那些希望将节肢动物诱捕的人来说,这似乎是有限的,甚至是倒退的。 毕竟,这种类型的胜利在于创造不断扩大的世界感。 相反, “龙的陷阱”提供的功能是立即读取空间,使探索保持快速状态并防止您迷路的能力。 区域是截然不同的,并且通常具有特定的敌人标记或图案,可以很容易地分辨出它们相对于其他区域所处的位置。 森林总是在城镇的东部,而越往东,您就越深入森林。 一切都从村庄向外传播,并从那里扩展。 您将不需要使用地图,只需跟踪您的步骤并朝相反的方向前进。

更令人印象深刻的是, 《龙的陷阱》是如何让您返回那些地方的,并每次都将它们重新关联。 当您到达并击败每位上司后,您对每个领域的熟悉都会感到沮丧,每位上司都会对您施加新的诅咒并将您转变成一种新的动物形态。 这些表格并不代表严格的升级。 每个人都有自己的长处和短处,尽管他们的能力可以打开新的领域,但也可能使其他人变得更加困难。 这很大程度上要归功于每只动物改变战斗方式的方式。

非正统的物理原理使您无法立即对攻击做出响应,这意味着您必须读取模式并预测攻击处于最佳位置。 最重要的是,每种动物形态都有自己独特的攻击弧。 例如,龙拥有可以消散其他弹丸的远程火球。 变成鼠标后,您的范围会被立即大幅度地切割到您面前的很短距离,您将必须学习如何使用它们的小盾牌来阻止传入的攻击。 作为交换,您将能够适应小地方并爬上以前无法做到的墙壁。 这使您易碎,但可操作。 而且由于您无法更改回以前的表格,因此您不得不学习如何适应新情况。

每种动物形态都需要在方法上进行类似的改变,而且由于战斗在您如何导航世界中占据了很大的比重,因此这会反复改变您在先前访问的空间中的移动方式。 每种新形式都不是一扇门的钥匙,而是对现有世界的一种新方法,也可以揭示更多的形式。 与遵循《 超级银河战士》蓝图的游戏形成鲜明对比,后者通常会通过障碍物来预示即将升级。 想一想彩色的门在获得下一个武器之前不会做出反应,或者平台刚好设置得足够远,可以双跳到达它们。 感觉很虚假,并引起了人们对游戏结构的注意。

公平地说,一些《 银河战士》风格的游戏偶尔会做出与《龙的陷阱》类似的技巧(我想这是《银河战士II》中的蜘蛛球),但在大多数情况下,他们对拥有一系列锁和钥匙感到满意。 在最好的情况下,他们会让您注意到无法到达的区域,在最坏的情况下,他们会使用无法逾越的障碍物对它们进行彩色编码(我在看着您, Guacamelee )。 他们也有与《 塞尔达传说》系列类似的问题,在《 塞尔达传说》系列中,大多数技巧都被反复迭代,以至于它们立即变得显而易见。

问题就在这里。 龙的陷阱从未有过建立的机会。 除了一些采用不同方法的续集之外,没有太多可遵循的方法。 甚至像Shantae之类的系列也从中汲取了灵感,但通常更接近Metroidvania的蓝图。 该蓝图已成为构建和考虑非线性平台程序的事实上的方法 ,并且经过多年的迭代和补充。 在这一点上,流派中的每个条目都充斥着附带活动和无关的走廊,让他们迷路了。

相反,龙的陷阱是建立在严格的限制之上的。 它设法囊括了很多秘密,但保持精简且易于导航。 它可以不断地自我调整,使旧区域成为新的挑战,而不是在进入新事物的道路上重造死区。 这是一种消减方法,它吸收了平台程序和RPG的引人注目的部分,并使用了上下文中最有趣的东西。 这种方法就是为什么将近30年后, 《龙的陷阱》在保持核心设计不变的情况下却感觉新鲜而现代的原因。 这是一个我们可以学习的设计,如果我们不那么痴迷于追逐银河战士的尾巴。


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