守望先锋还是不守望先锋?

《守望先锋》被大肆宣传,这次暴雪发布了。 游戏玩法有趣且令人上瘾。 但是从长远来看,它的一个主要缺陷可能是它的垮台。

前一段时间,我分析了新发布的《火箭联盟》的电子技能力,但这样做时我犯了一个错误。 我看了一款易于输入且规则简单的游戏。 我认为,高技巧的天花板,基于团队的游戏玩法和非暴力行为将在下一个大型电子竞技冠军的途中为比赛提供支持。 地狱,它甚至很好地实现了良好的老式暴雪规则“易于学习,难以掌握”。

但是火箭联盟从来没有真正以电子竞技起飞。 我们还没有任何离线联盟; 常规的Twitch观看者的人数低于Warcraft III,尽管subreddit活跃于活动中,但大部分时间都在忙于突出社区成员的喜剧。 火箭联赛的电竞失败是因为像《炉石传说》这样的游戏占据主导地位:可见度。

这个新名词是什么意思? 我的意思是在广播环境中成功实现游戏的能力,以及作为观众可以分辨屏幕上发生的事情并使之兴奋的能力。 我认为,这是成为病毒式电子竞技头衔的最重要的关键因素。

现在《守望先锋》已经发布,并获得了暴雪的称号,电竞界通常恐惧和期待地瞥了一眼。 毫无疑问,电子竞技公司和零售店不会抓住机会成为有前途的电子竞技头衔中的“第一”,从而创造各种赛事。

根据这些比赛的镜头,我现在将比较《守望先锋》作为电子竞技与两个电子竞技巨人,联赛和CS:GO。 请记住,这既不是对游戏本身的评论,也不是标题的“竞争力”。 我认为《守望先锋》是一款出色的游戏,在竞争中表现最好。 话虽这么说,让我们来看看它是否也是很棒的电子竞技。

首先,让我们以CS:GO作为比较。 瓦尔(Valve)在2010年推出游戏时,他们非常想念立即将CS推为电子竞技冠军的机会。 他们花了2年时间才意识到潜能,并开始大幅度改善观察者模式。

截止到今天,CS的观察大部分是通过第一人称相机完成的,它具有一个很大的优势,即观察者会感觉到“迷惑”,并且能够通过精确地重建视角来重建玩家的视角和技能。目标和决策。

但是CS中的观察者模式也意识到,观察者在给定的时间点只会看到比赛的非常有限的一部分,因此有必要在屏幕上提供其他信息以帮助观察者理解比赛。

例如,拥有一个有效的微型地图是必不可少的,它可以显示每个玩家的当前位置,地图目标(在CS中是炸弹,在OW中更为重要)以及地图的基本布局。 迷你地图是新玩家将头缠绕在地图上的关键组成部分,它显示了Tracer的侧面,并清楚了有效载荷仍需要移动多少距离。 至少可以。

查看最近的《守望先锋大西洋邀请赛》的屏幕截图,我们找不到迷你地图。 现在有人可以说,由于拥有更高的游戏速度和更简单的地图布局(围绕一个关键目标而不是两个炸弹侧),因此不需要永久的迷你地图,我同意。 但是即使这样,一个可选的微型地图也可以使脚轮偶尔弹出并突出显示某些区域(例如在CS中通过CTRL键)。

了解CS比赛进度的另一个重要方面是经济。 一个团队可以购买多少设备和什么素质直接影响他们在一轮中的成功。

在OW中,我们不必关心这些事情,我们可以将所购买物品的CS展示与所选英雄的OW展示进行比较,这两者均会极大地影响玩家的游戏玩法和比赛结果。

在这里,OW的观察者模式实际上做得不错。 在任何给定的时刻都会显示任何英雄的英雄图标,从而很容易理解团队组成和英雄切换,这是基于《剪刀石头布》原理的OW中的核心游戏方面。

不用考虑的是,这些天的所有广播都使用16:9屏幕格式,而在射击游戏中,动作可能是部分垂直的。 我相信,OW观察者模式将大大受益于CS当前的屏幕布局,而CS目前在屏幕的左右两侧显示了团队,从而创建了对立情况的视觉表示。

许多OW脚轮,已经很早适应了当前的情况,正在切换到可以提供鸟瞰鸟瞰的免费摄像机。 现在,我们从类似等距的角度来看比赛,不同的英雄(6位蓝色英雄和6位红色英雄)试图达成目标。 那让您想起什么吗?

第二个非常不同的观点实际上与MOBA游戏的播放方式非常接近。 施法者能够分析位置,能力的使用和游戏的总体状态。 第二步,让我们比较《守望先锋》和《英雄联盟》,看看游戏和游戏类型可以互相学习。

联盟曾经并且必须面对的一种批评是,一个大型战斗场面的可读性; 颜色的爆发是如此分散注意力,实际上导致了地图的完全重做。 在OW中这也是一个已知的问题,有时在团队战斗中,概述可能会受到影响。

解决此问题的最佳方法是分色,OW实际上可以做得不错。 温斯顿(Winston)和莱因哈特(Reinhardt)的盾牌等不同能力被涂上了颜色,每个英雄都有一个彩色的轮廓和球员姓名。

细节在于这里。 尽管寡妇是红队的一员,为什么寡妇制造者最终仍将敌方玩家显示为已读剪影? 为什么在蓝色团队中她的瞄准镜是红色的? 如果半藏在红队中,为什么他仍然是蓝色?

像这样的小细节都可以真​​正提高OW的可见度。 禁用不必要的干扰,例如Luicio的鞋底效果或Reinhardt挥杆“闪电”,并专注于改变游戏规则的重要内容。

最后,我想谈一谈可能被“设计破坏”的问题,这意味着解决这些问题将创造出不同于OW的游戏。 这似乎与前面提到的火箭联盟(Rocket League)类似,但似乎也存在相同的问题。

我认为,很少出现游戏中断,例如在CS的两回合之间或在联赛中大战之后,这是可见游戏的重要组成部分。

这些自然中断可用于播放器的摄像机镜头,重播或脚轮分析,这对于观众获得良好的体验至关重要。 看到玩家或人群的面部反应就像游戏场景和现实之间的联系一样。 在《守望先锋》中,没有间断,重生计时器快速,动作迅速。 比赛结束后,给出的唯一重播多数是错误选择的“游戏玩法”。

游戏中的观察比其他游戏中的观察更为复杂,因为观察者不能错过任何动作,否则观察者将为发生的事情挠头。 在OW中,什么时候切换到免费摄像机以及何时突出单个玩家的表现的正确时机真的很困难,而且要快节奏地投放游戏真的很困难,因为施法者几乎没有时间建立压力,而且大多数情况下都不能玩播放评论。

总而言之,我将《守望先锋》视为电子竞技世界中一个有问题的新词条。 我将其视为一款具有很高的竞争力并在玩游戏时带来很多乐趣的游戏。 但是,观看它对于观看者来说并不是一种愉快的体验。

也许暴雪决定在《英雄》和《星际争霸》之后,OW将成为他们的新电子竞技冠军,也许他们会努力改善观察者模式,并在暴雪嘉年华的常规决赛中开始“守望先锋世界锦标赛”,但我对此感到怀疑。

制作《斗阵特攻》的目的是为了使玩家体验丰富有趣,提供快速和退出的游戏体验。 不过,作为暴雪游戏,它将由电子竞技社区进行测试。 让我们看看它如何播放。