芋头洋子(Yoko Taro):古怪的人的怪异感受

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内容警告:讨论和描述暴力,鲜血,呕吐,自杀和死亡。

在NieR中,如果您想见证其所有极其美丽的结局,则必须进行大量的磨削。 进行任务,通过回访区域找到特定物品,或杀死一堆称为阴影的生物,这些生物是薄弱的原始黄黑色微光。 我不喜欢 我感到无聊。 我记得接受并完成了这些附带任务,即“感谢鱼群”等NPC对话的片段,“您已经解决了有关母亲科学家的秘密”,但实际上不是我要做的吗? 然后发现所有这些堆积的乏味内容都只有一个日记条目。

在一些研究笔记上涂上了暗示,暗示了最坏的想法。 也许,这些我一直在耕种,反复杀害的阴影,其血液飞溅变成了可识别的重复性常态,其“旧教科书”战利品掉下来成了讨厌的东西,可以通过查看我的库存进行分类。人类的孩子。 我生动地想起放下控制器时,我感到头晕,恐惧和呼吸困难。 那种仅仅为了克服困难而忽略的那种下沉的,不满意的感觉。 我觉得自己像个小怪物。 最重要的是,我记得这种感觉,这是许多游戏无法实现的。

NieR和它陌生的妈妈Drakengard是达成这一目标的一系列影片:以某种方式影响身体感觉。 他们的策划者是一个名叫Yoko Taro的蒙面男子,他热爱啤酒,并希望Square-Enix雇用他。 主要是,他想提醒我们他们仍然在某处,从而使我们的球员感到惊讶。 在2014年游戏开发者大会上的“为怪异的人制作怪异游戏”小组中,他说:

“ [游戏的全部潜力是]能够以极端或其他方式在情感上影响玩家。”

“情感”是指“情感反射”。 例如,在巨像之影中第一次看到巨人是紧张和敬畏的时刻:您意识到自己将不得不与那些非常大的男孩作斗争。 它们是激烈的,令人回味的相遇,在本来阴沉而空洞的游戏中脱颖而出。 从这个意义上说,情感是“主动”的物理(身体)结果,通过“被动”时刻得知玩家并不总是处理而是随身携带。 甚至在表达思想之前,我们的感觉就在游戏的感受中发挥作用。 阅读对话或参与游戏可被视为产生情感的“积极”组成部分。 “被动”组件比这更基本。 就像您如何“看”桌上的物体,而“看”它们一样,您需要集中精力,做出感官和认知上的决定。

观察游戏中的情感影响非常重要,因为这种观察方式使我们能够深入了解“情感游戏”时所指的含义。 特别是洋子太郎(Yoko Taro)的游戏,因为他游戏中的情感能力显而易见,强大而有力。 通过探索他如何实现某些情感目标,我们可以探讨更敏感,更突破性的,甚至最重要的是更安全的理由。 作为艺术,情感正在研究视频游戏如何直接影响我们的情绪状态!

在深入探讨之前,我想澄清一下:尽管我在讨论芋头洋子及其主题指导和情感写作的风格,但我想强调的是,如果没有他出色的团队和(主要是!)女人支持他。 因此,虽然我没有命名,但我的意思是将它们同样纳入我的分析。

德拉肯加德:与一个不感兴趣的英雄的故事

在游戏中,不仅有我们看到或玩的东西,而且还有我们听到的东西。 听觉是一种无法关闭的感觉,因此音乐成为影响我们的最纯粹,最直接的方式是有意义的。 一首歌可能很美,可能会引起焦虑,或者用我们不懂的语言感到悲伤。 因此,对于那些没有的人,请听Drakengard的配乐(但不要太长)。

在第3章中,在激烈的天空之战中,Angelus提出了这个反问。 这是游戏抛弃凯恩侵蚀道德的一句话:所有挡住或阻碍他前进的人都是障碍,因此是敌人。 负责保护Furiae的牧师Verdelet曾经提到,停止帝国的“重建”计划如何拯救世界也将拯救帝国,因为他们不再破坏自己了。 这让凯姆感到沮丧。 他向世界上最圣洁的男人举起剑,好像那是不可接受的结果。

在对帝国的愤怒和不满中,他无法停止杀死他们。 实际上,如此之多,以至于他的嗜好开始干扰实际上非常重要的事情,例如保护世界和破坏妹妹。 Angelus有很多很多次要告诉Caim消除这一点。 她也是唯一一个告诉他的人。 当Verdelet提出相同建议时,他(世界上最神圣的男人)被踢了头脑。 那就是我不再享受德拉肯加德的地步。 但是,以一种非常好的方式? 重复的游戏玩法,非常有针对性的杀戮(如NieR轶事)引起了我的注意。 但是这次,我意识到自己在玩心理变态。

Caim转变为沉默的主角很有趣。 他没有思想泡泡或内省。 只是一些笨拙的姿势,渲染不好的人物肖像和省略号。 这个沉默寡言的主人公把他们描绘成一个不与周围环境交流的木偶,以及一个不表现出情感的人。 他们常常为他人服务,只是因为他们没有拒绝的手段。 通过给玩家一个可以认同的身体,却没有可能令人讨厌的个性,这(理论上)将成为沉浸感的锚点。

芋头洋子则相反。 Caim没被使用,而是做他想要的。 他失去了一个沉默寡言的主人公通常拥有的道德约束,并且经历了完全的完全自由。 游戏拯救世界的阴谋不是他的阴谋。 他想杀死帝国,甚至比赛也无法阻止他! 每个任务都告诉玩家“您必须杀死更多”:目标逐渐从“杀死这些目标”变为“杀死,直到时间耗尽或没有人可以杀死”。

这些目标凸显了,尽管他的血统演变成越来越残暴的暴力行为,但他却是如何推动球员前进的。 尽管缺乏乐趣我是一个通过叙事吸引这个可怕男孩的人 就个人而言,感觉并不好。 关于这种设计哲学,Yoko Taro表示:“任何以屠杀数百人为中心的游戏都不应该得到圆满的结局。”作为扩展,我认为可以肯定地说他也意味着“任何玩这种游戏的玩家”不应该得到幸福的经历。”

这就是Drakengard 1所做的:它使玩家感到可怕。 芋头洋子(Yoko Taro)让凯恩(Caim)做他想做的事情,以揭露无声主角的危险:我们无法真正认识他们。 它因沉迷于他而受到惩罚。 这是一个可怕的经历,因为它应该是一次。 作为玩家的体验,这真的很烂。 作为一项艺术实验,这太神奇了。 我认为我们有一款令人激动的游戏真是太好了。 它依靠奇观和震撼,但通过我自己的情感体验,它设法传达出我是唯一对按下按钮时的感受负责的人。

我讨厌那个,我想看到更多。 我非常感谢这场当当比赛。

太郎洋子(Yoko Taro)在一次奇妙的奇怪采访中说,他操纵的是袜子木偶:“(一种)限制或无形的墙是创造游戏中杀死事物的需求”(2:36)。 在他的游戏中,残酷的信息永远不会是“暴力是有害的”。 更加险恶:暴力是完全合理的。 谁造成它并不重要-但它不会总是感觉良好或有益。 在他的游戏中,他希望将进行暴力的性质(机械代理)与玩家对暴力的影响情感)联系起来。

在德拉肯加德(Drakengard)1号,凯姆(Caim)出于精神病性无视了一个饱受战争war的世界,以“保护”他的妹妹。 在这里,Zero的目标更加简单:她必须杀死她的姐妹Intoners。 由于他们都有庞大的军队可供使用,她也必须杀死他们。 简单!

语气从“毫无意义的生存”转变为“暴力进展”。 Drakengard 1要求Caim“不,停!”,而Drakengard 3则低语为零,“是,很好。”在袜子木偶采访中,Yoko Taro提到他认为自己“未能”打破需要暴力的游戏墙,这种残酷的屈服是这种实现的结果。

结果,Drakengard 3将暴力加倍,并以新颖而令人兴奋的方式使其机械化。 游戏包括诸如竞技场模式(零可以杀死人以赚钱的方式),士兵乞求不被杀死而是必须杀人的随机声音片段以及“ Intoner模式”之类的东西。 当造成了足够的伤害(达到或为零)时,玩家可以进入增强形态,其中零可以造成更大的伤害。

第二个同样残酷的场景是分支C,被称为“ Vomit”。 您可以在这里观看,但要谨慎行事! 成为零号最后一次自杀的受害者,她的姐姐One看着死去的龙米哈伊尔(Mikhail)说道:“你会在哪里找到一条足以杀死你的强大龙?”她去世了,零号跌跌撞撞地走了,无节制地呕吐。

Drakengard 3中的角色完全按照字面意思进行了绘画。 无论流体覆盖着它们什么,都不是一件好事的物理表现。 这里唯一的意义是血液意味着流血 ,呕吐意味着身体疾病 。 两者都表示出了问题。 但是游戏避免直接解释为什么发生这些事情。 但是,它从来没有阐明或教导错误之处。 这就是玩家要实现的目标。 我们看到花在做什么-一遍又一遍地重生零-但我们不知道为什么她不能死。 我们看到零呕吐,但不是为什么她必须死,或者为什么她需要一条龙。 用游戏的视觉语言来说,她的痛苦更重要。

零的死亡和随后的重生发生在游戏的早期。 它不仅短暂地中断了故事情节,而且还违背了通常的故事情节积累和期望公式。 芋头洋子(Yoko Taro)称其做事风格为“向后写作”,并在此进行了广泛的讨论。 (剧透警告太郎洋子(Yoko Taro)在现实生活中会是什么样子。)叙述上,他的游戏围绕任意选择的事件展开,而这些事情实际上是必须发生的事情,除了应有的事情。

因此,横河洋子(Yoko Taro)不再以线性的方式从头到尾地写作而是讲故事“大头贴”,然后从中出来 。 它们就是故事的原点,并将故事固定在原地。 这样可以确保场景本身保持重要,而不是周围的任何事物。 逻辑和因果关系链应该起到支持这些作用的作用,这意味着解释不应该阻碍这一场景的产生。 因此,向后的写作很少关注原因方式,而更多地关注于什么。 我会对什么感觉产生什么“ 影响”?

在《德拉肯加德3》中,对“零”这样的角色的同理心感到困惑。 她开始无情和无限,她似乎顽强不屈; 这样的人失败总是很不可能的。 但是她有。 当零不怜悯时,我支持她。 当她没有受到任何怜悯时,我也无法对此表示完全的re悔。 当世界在四个不同的时期成功杀死她时,我知道那不一定是一件坏事。 她遭受的一切痛苦都是为了杀死自己的姐妹而忍受的。当你停下来想一想,当她停下来时,这是完全有道理的。

如果Drakengard 1打算让玩家对Caim对站在路旁的人的所作所为感到可怕,那么Drakengard 3希望让玩家对世界对她的反应为零时的经历感到可怕。

NieR:提出但不提意见

通过德拉肯加德(Drakengard)带我去了尼尔(NieR)。 尽管它们存在于同一个宇宙中(某种?),但它们在范围和主题方面却截然不同。 在NieR:格式塔(Gestalt)的开始,已经有了一些东西可以锁定。 这座城市被摧毁了,冰冷了,一个小女孩生病了。 在这里,尼尔在一个单一的序言中挣扎,斗争,未能保护约纳。 相反,Caim变得无法同情,Zero仅在末端附近进入了相关区域。

然后,游戏从2049年跳到3361的美好未来。阳光明媚,约拿(Yonah)在睡觉,房子有点狭窄,但其他方面还不错,货架上摆放着草药和药品,一张小木桌,盆栽她不在时带走的植物。 在外面,这个村庄经历着例行公事,石屋和一个古老的图书馆,水车和守卫,您的信箱向您说明了如何保存,一位年轻的女士唱着一首她不太了解的古老歌曲。

不合时宜的建筑风格对Drakengard来说并不陌生-Drakengard 3(在NieR之后发行)尽管在1099年发生,但仍然是一个庞大的混凝土大都市,历史学家一致认为这一年没有任何野蛮主义的影响。 但是在这里,城市景观被换成了传统的中世纪环境。 景观的变化(通过时移来进行背景化)证实了文明必须“重新引导”。 同样,我们看到的东西完全是激烈而不同的,甚至令人震惊,但看不到“为什么”。

在NieR中,只剩下口述和视觉历史。 德沃拉(Devola)的歌,废品场及其机器人,“失落的神殿”,恰好是一栋毁坏的政府大楼。 所有这些都是存在的“历史”资源,具有某种形式,但其记忆(解释)已被遗忘。 令人窒息的刺痛是党员格里莫ire Weiss引起的健忘症,这是一部讽刺性的,令人振奋的书,其中包含了世界的所有知识。 尼尔(Nier)给了他一点赞,而他只是……忘记了自己的东西。

深入研究文本,除了文本之外,别无他法,这是一种非常奇特的体验,我仍然不知道如何解析。 也许我是个叙事,游戏和我之间没有层次。 “离开”后,我屏住呼吸,关闭游戏,然后在我家中徘徊,因为我只是不知道如何处理自己的感觉。

命名是为了使它存在,但是经验和文字之间是有关系的。 因为,我们如何命名感觉到的东西? 我们怎么知道单词是正确的? 我们如何将我们整个自我的无限感融入到一个词之类的东西中? 体验情感就是参与一个过程。 在我们了解自己的感受之前,我们首先必须考虑一下自己的感受。 我们需要时间来做出适当的回应,表达自己的感受,否则我们一言不发。 准备和处理是使情感可以理解,甚至可以忍受的原因。 芋头洋子(Yoko Taro)不允许我们这样做。 在他的游戏中,几乎没有什么可以预见的。 只是原始的,未经编辑的感觉而已。

我们从太郎洋子(Yoko Taro)的游戏中学到的主要知识是突发事件的使用以及暴力和沉默的作用。 游戏不会告诉您什么,仍然可以说出使您做什么或向您展示的内容。 他讲故事的方法不是说得通,不是提供玩家可以像拼图箱一样展开的逻辑答案。 如果您真的想要这些答案,那么您将不得不挖掘很多额外的材料,而这些材料甚至无法很好地填补空白。 最终,芋头洋子(Yoko Taro)使用游戏作为完美的媒介,使观众“操蛋”。

那么,将艺术中的情感叙事转化为感觉。 洋子太郎的狂野而混乱的故事最终变成了美丽而严峻的情感。 通过简单的“让玩家感觉”的思想,引入了交互性的新方面。 玩家按下按钮,游戏做出响应; 他的游戏通过使感觉变为现实来做出回应。