
阅读标题的人有两种。
第一种是想知道SAT / GRE长期术语“ Ludonarrative Dissonance”是什么。
第二种抱怨是,在我们都同意有更好的方法来描述游戏中的叙事张力之后,另一位小作家/开发者提出了幻觉失调的说法。
这会有些令人头疼,但我会尽可能直接和直截了当。 也许那时我们都会通过学习新知识来解决这个问题。
首先让我们分解一下这个术语。 Ludonarrative不和谐从字面上看是ludo,即“游戏”,叙事(故事)和不和谐。 因此,我们至少主要关注游戏故事冲突。 仅此一项就定义得很少,而听起来却包含了很多内容。 这正是在过去十年中默默地“弃用”该术语的原因。 这种弃用的问题在于,发光的谐调并不是没有用的。 这只是一个被滥用和简化的术语。
现在要真正理解为什么我想帮助带回LD(幻觉不和谐),您真的需要了解它的含义,即使只是一般而言。 因此,让我们回到2007年,看看Clint Hocking(当时为Ubisoft工作的前LucasArts Creative总监)的首次使用。
Hocking首先创建并使用该术语来描述他在玩《 生化奇兵》 (2K Games)时感到的不安。 您会杀死,夺取和收获他人的资源来增强力量,并在水下资本主义反乌托邦中取得成功。 主要的对手是Ayn Rand漫画,该角色在使用您的别名Atlas(请参见Atlas Shrugged)来寻求帮助并通过提神来指导您。 就是说,似乎游戏将您带入了以自我利益为重点(或者至少是霍金发现的事物)的空间。 但是,事实证明,您对Atlas的所有投标都受“请问您好吗”这个短语的控制。 因此整个霍金(Hocking)都认为游戏是通过游戏玩法来围绕自身利益和资本主义展开的,故事情节坚持认为这实际上更多是关于自治和道德。
霍金(Hocking)声称《 生化奇兵》具有Ludonarrative不谐调,因为游戏情节传达的主题不受总体故事主题的支持。
这很清楚,对吧? 游戏叙事主题与其机械主题之间的张力是LD。 做完了吗?
好吧,不,不幸的是。 因为尽管霍金正确地使用了该术语(正如我们所期望的那样),但不同的游戏理论家,评论家和新闻工作者并没有那么准确。 最初的术语已从游戏两个特定方面之间的不和谐降级为游戏中任何事物之间的抽象张力。 将会采取更具体的立场,但最初的定义并没有被youtube上的视频散文家和Polygon等在线出版物所保留。 LD最著名的误用是对《 神秘海域 》(《顽皮狗》)的批评。 关于这一批评的著名声音是《 欧洲游戏 》杂志的作家杰弗里·马图莱夫(Jeffery Matulef)说:“ 神秘海域经常被嘲笑为一个所谓的讨人喜欢的流氓,而这个流氓恰巧鲁re地屠杀了数百人……”。 这绝对是一个有效的观察。 它的问题在于,它绝对不是狼牙不谐音的例子。
《 神秘海域》系列的游戏具有简单而充满动作感的街机射击场游戏流程。 这些序列的设计与超暴力行为具有讽刺意味的超脱性,与其他类似类型的游戏和电影一样。 真实的人肯定会担心自己的身高,但游戏并没有将其传达为真实的叙述。 游戏本身并不表现为有关PTSD,暴力斗争,战士的心态或其他类似事情。 这是一个危险的动作序列中一个可爱的流氓,他有足够的运气去剔除坏人并获得时尚的宝藏。 这不是一个复杂的前提,但是在其自身的规则中无论是机械上还是叙述上都是一致的。
那为什么要把它带回来? 就个人而言,我觉得有些游戏具有LD功能,但是即使我在写这篇文章时也想不到一个列表,这个术语就足够具体了。 我感兴趣的不是为了LD而带回LD。 我想知道如何使游戏更好。 如果存在Ludonarrative不和谐之类的东西,那么就必须有Ludonarrative Harmony,对吗?
好吧,答案是肯定的。 不幸的是,我本周没有足够的时间来谈论它,所以我想挖掘将要有第二部分。
下周见!