您可以出售80%的副本,而只出售20%的游戏吗?

在敏捷软件开发中一个越来越重要的想法是帕累托原理。 这是意大利经济学家维尔弗雷多·帕累托(Vilfredo Pareto)首次注意到的一个想法,该想法粗略地说,在许多方面,价值的80%来自20%的努力。
在创建软件时,这种想法会激励增量开发。 开始制造最有价值的东西,并在完成约20%的最终产品后,您会发现您正在实现其价值的约80%。 但是,这可以转向游戏吗?
这不是一个新主意。 人们已经为这个概念写了很多文章。 在游戏开发中,对游戏进行原型制作,测试游戏是否有趣然后再进行构建的想法已经众所周知。 但是,当游戏精巧时,它们似乎会成功。 以任天堂为例,任天堂以制作出令人难以置信的精致游戏而著称,在游戏中,每一次互动都被植入其最有趣的元素中。 他们通过避免帕累托(Pareto)原则,并在游戏中加入了大量的细节和细节来为自己特别出名。
因此,如果有公司面对帕累托而公开成功,那么是否有只有前20%成功的公司? 好吧,这是一个很难回答的问题。 您如何说您修剪的游戏部分是“额外的80%”? 特别是,作为公司以外的人,我该如何回答这个问题?
为了弄清楚我们是否可以应用帕累托原理,我设计了一个小实验。 我将在这里概述它,希望可以提出一个假设,并查看数据是否可以对其进行验证。
超级马里奥兄弟

大家都知道超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)于1985年发布,是一个游戏偶像。 但是,这并不是说它不是没有脂肪的游戏。 游戏的水位(必须与游戏的其余部分完全分开设计和实施)。 它的敌人只有1-2级才能看到。 它具有所有需要设计,编程和实现的东西,只需要出现一次或两次即可。
问题是–这些是使它们持久的事情,还是浪费了精力? 这些一劳永逸的想法能使游戏具有足够的多样性来证明其投资合理吗?
这就是我要回答的问题。 我将在Unity中重建超级马里奥兄弟的前四个级别。 在执行此操作时,我将把每个功能,敌人和功能分解为可以打开或关闭的不同组件。 我将确切记录构建每个组件需要多少时间。 然后,我将吸引很多人玩游戏,同时打开或关闭随机元素。
这样一来,我希望对玩多功能已启用的《超级马里奥兄弟》的人的满意度有个好主意。 例如,如果建造一个无敌之星需要2个小时的开发时间,但只能将游戏的整体趣味性提高2%,那么我们可以说这是不值得的。

我以超级马里奥兄弟公司为例,希望获得一些关于“趣味性”与时间投入的硬数据,并以此来回答我们是否可以将帕累托原理应用于游戏开发的问题。
请继续关注,因为我将需要很多人进行测试。