回到我的根源

作为一名中学计算机科学老师,这意味着我确实会经常进行编码实践,并且要调试的问题层出不穷。 尽管如此,我还是不习惯为自己编写一些代码。 但是,这改变了这个周末的礼节,并提醒我为什么以前喜欢这样做。

我知道我想编写代码,并且拥有所需的所有工具供我使用,所以现在这只是编写代码的一种情况。 因此,我回到自己的根基,决定创建一个游戏。 但这只是让我想到另一个问题,我应该制作什么游戏?

当前,它是一种类似于流氓的向导对决游戏(当前名为WizardDuel,但正在寻找更好的名称)。 基本思想是每回合都会生成一个新的地牢,并且您必须与敌对的巫师决斗。 每个对手的巫师将有自己的动作,攻击方式和个性,迫使玩家制定不同的战术来击败不同的对手。

到目前为止我所管理的

我最近将位图图像讲授给8个不同的班级(螺旋课程及所有其他课程),在这些课程中,我开始怀疑是否可以将相同的色深概念用于在视频游戏中创建二维世界。 那是我的首要目标,我设法使它起作用。 游戏将读取一个64 x 30的两位数字数组,并根据每个值创建世界。

我还设法将玩家角色添加到游戏中并使其移动(北,南,东和西)。 在执行每个移动之前,先检查玩家是否可以移动到想要的图块。 此检查利用地图图块数组作为检查,以查看玩家是否具有基于其两位数值移动到预期图块的权限。 这意味着,当我开始以任何方式向地图添加障碍或更改地图的形状时,运动规则仍将适用并且可以轻松修改。 我对程序当前如何计算这些权限不满意,因为它当前是一堆if语句,并且我敢肯定它们是一种更优雅的方式来处理此权限,但是它现在可以正常工作,并且让我在我认为的前提下取得进展解决方案。

前进

  1. 跟踪玩家当前的方向并更改当前玩家精灵以反映此情况。
  2. 重新编写角色移动权限的工作方式。 我想组合多个执行相同操作的if语句,并可能添加允许字符移动到的切片,作为字符类中的属性。 一旦开始添加更多字符,这两项更改将为我节省很多工作。
  3. 放慢游戏速度。 我想在游戏中添加某种滴答系统,因为目前所有事情都在以玩家能够实际管理的速度进行,因此,随着对手的引入,这将很快成为一个问题,因为对手的移动速度将超过人类玩家。处理。