Devlog:抢包追赶职位…

仍然没有什么值得一看的,但是它已经到了。 下一步是为攻击波制作粒子发射器编辑器,子弹轨迹“模式”编辑器和样条曲线编辑器。 然后我认为我可以提高一些水平…

下一场比赛

一个月左右以前,我认为我有很多东西,但是我没有游戏。 我真的应该开始将所有这些放在一起。

Steam是一个很好的强制功能:如果我要制作在线游戏,那么我真的需要通过Steam运行它,然后让其他人玩它! 为此,我需要工作的UI以及各种游戏模式的正确进出流程。

UE4中的UI非常可爱。 UMG有其独特之处,但它可以正常工作,看起来不错,并且与Unity中的完全可憎相比,组装起来是一种乐趣。 而且-令人震惊-我真的很喜欢将UI链接在一起的蓝图。 延迟节点ftw!

话虽这么说,仍然有很多UI屏幕组合在一起(一旦您进入游戏模式,并带有选项,大厅屏幕,错误处理等),但是我为每个部分都有一个工作屏幕(没有真正的想法)应用于样式atm),然后我就可以进入和退出游戏。

关于在线会话处理(几乎与UE4中的所有其他内容一样)的文献很少。 有一个视频向您展示如何在“蓝图”中进行操作,以及一个在Shooter Game中使用C ++进行操作的示例。 因为它本质上与UI绑定在一起,所以在第一遍中,我选择启动一个简单的蓝图会话,并查看是否可以通过Steam连接到它。 这花费了一天的大部分时间,但实际上确实有效。 我可以在Steam上看到托管的游戏,收集有关它们的一些小信息,然后我可以加入并退出会议。 哇!

问题是,蓝图内容实际上对定义托管会话的任何自定义参数一无所知,因此我将不得不回到幕后并在C ++中正确执行此操作。 然后,我可以针对游戏模式进行过滤,查看服务器的名称,处理好友邀请等。 但是就目前而言,仅出于开发目的,我有一个“游戏”,可以上传到Steam并发送给朋友,我们可以四处奔跑并射击。

是时候给某些级别的灰色框用力跑了。