从第一场过场动画的第一帧开始, Yooka-Laylee感到有些不安。 首先,相机会依foliage在一些树叶中,然后向上平移以显示远处小山顶上的一栋工业建筑。 在这个山坡和沉船溪林区之间的中部,一些生锈的红色管道从发光的绿色化学径流池中伸出,上面写着“象牙塔”。 然后,向我们介绍游戏的主要对手Capital B(及其副总裁Quack博士),他进入了Hivory Towers主休息室的一个巨大的金色雕像。 对于他的角色和整个Yooka-Laylee来说,首都B的第一线对话至关重要,他说:“您认为这个新雕像够金吗? 还是太黄金了?”当Quack无法提供足够迅速的答案时,他打趣道:“重点测试!”
不像班乔·卡祖欧( Banjo-Kazooie)的邪恶女巫格伦蒂尔达(Gruntilda),尤卡·莱莉(Yooka – Laylee)打算将其作为精神接班人,但我们明白,资本B不是由虚荣心驱动,而是由“利润丰厚的技术”驱动; 大卫·布伦特(David Brent)的一位埃比尼泽史克鲁奇(Ebenezer Scrooge),他在公司双话中交谈,而不是押韵对联。 他的复杂计划-尽管由Quack博士进行了详细说明-涉及一种称为Noveliser 64的设备,该设备将大量书籍物理吸尘到一个巨大的漏斗中。 这样做的目的是使首都B在“市场”(某种形式的杰夫·贝佐斯(Jeff Bee zos))上独占cho头,但是目前还有一些别有用心的动机在暗示但目前并不重要。
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然后,我们介绍给我们的主人公,变色龙Yooka和蝙蝠Laylee,在沉船河的岩石上享受日光浴。 值得注意的是,主角和对立双方都暗示最近才到达各自的位置。 从某种程度上说,这种选择是有意义的,长期以来,人们一直认为, 班卓·卡祖瓦的主要演员本来可以与隔壁邻居共存,却从未互动过。 但是,尤卡(Yooka)和莱莉(Laylee)在他们的新家中本质上是擅自占地的事实,说明了更深刻的归属感,突显了Playtonic Games打造世界的方法。 从叙事上看,沉船溪有几个目的:1)作为公认的可爱文件的转播区,请选择动画2)在90年代的Rareware比喻列表中打勾“酷俱乐部”,以及3)最重要的是将Yooka和Laylee的自然主义环境与象牙塔的不人道机械。
这是游戏开始对我不利的地方。 现在,用这种钝的视觉速记来确定善与恶的现状并没有天生的错误或懒惰。 自工业革命以来,在艺术,哲学和政治方面一直存在反动性的反革命,它们拒绝了工业化的不同方面,而流行文化已对这些主题产生了一千次重申。 通过这种方式, Yooka-Laylee可以走过与刺猬索尼克 ( Sonic the Hedgehog) , Crash Bandicoot(Crash Bandicoot),Oddworld甚至Rare自己的大金刚(Nonkey Kong Country)等平台化专营店相同的老路。 然而,当这种陈旧的设置必须以(特别是较弱的)教程部分的形式播放时,我发现该游戏令人难以置信的笨拙和震撼,不仅在游戏玩法方面,而且在其关卡设计和缺乏审美凝聚力方面更为明显。
一旦在集线器世界内部,这种断开就无济于事。 象牙塔看似是一家工厂,但实际上什么也没生产—杂乱的砖砌,书架,气动管,运输集装箱,以及1950年代的线到盘和核控制面板技术。 通过集线器世界设计(在本例中为热带岛屿图案)来预示World 1 mm头的系列要求只会使空间的荒诞和叙事功能进一步混乱。 我的意思是,变色龙和蝙蝠不应该来自丛林,不应该冒险去丛林吗? 在游戏实际上是乞求玩家的时候,这让我反思了过去的Banjo-Kazooie头衔-但出于我的目的,我想进一步了解为什么在我踏上第一关之前, Yooka-Laylee响了起来好空心
格伦蒂达的小姐
班卓·卡祖欧依( Banjo-Kazooie )本质上是后现代的童话,这不是第一个童话,但在我要讽刺地称为史莱克史前时代之前,肯定还没有结束。 它简单易用的情节将格林的民俗(即汉塞尔和格莱特 , 沉睡中的美人 , 白雪公主和灰姑娘)与环球影业的科学怪人和克伦伯格的《蝇》的电影元素结合起来,涉及格伦蒂尔达和克伦戈的抢夺美女的滑稽动作。 除此以外 , 班卓·卡祖 ( Banjo-Kazooie )也是典型的英国人,伴随着所有令人遗憾的殖民主义事例(必须说,最受粉丝欢迎的Mumbo Jumbo的名字,角色设计和整体is谐是超级种族主义)。 从更亲近的角度来看它,还有许多微妙的艺术繁荣使游戏具有独特的丰富性。 例如,超详细但分辨率低下的纹理如何产生永久的阴天感,即使在游戏中,更室外的室外水平也感觉到英国天气的陈词滥调。
另一个例子是作曲家格兰特·科霍普(Grant Kirkhope)从格伦蒂尔达(Gruntilda)的巢穴主题中的“泰迪熊的野餐”中挪用了前奏旋律-本身不是英国乐曲,但肯定是受到同一个田园乡村的启发。 与《 超级马里奥64》中桃子城堡的宁静和紧急性不同,格伦蒂的巢穴激起了戏剧性的紧张气氛,那种进入敌人领土的沉没感是大多数游戏,特别是平台游戏通常会为最后一幕保留的。 尽管我一直对TARDIS风格的维度有些不满,但我相信Grunty的巢穴可能是其中的最佳人选,因为为什么轮毂世界应该首先存在,而不是仅仅局限于菜单和地图屏幕。
紧张的攀爬和分支结构给人以活着,呼吸,自我维持的生态系统的印象。 暴政的封建者,其居民正在秘密地策划政变。 我什至倾向于说通向Grunty的巢穴的同名螺旋山就游戏的关卡设计而言就像是一个微型的论文陈述。 但是,在这九个级别中,始终有一个级别一直受到甚至是最热心的BK粉丝的不满。 我相信这个网站是了解大图动机的第一步,它了解了Yooka-Laylee采取的一些任性指导。
烂桶湾
误认为Rusty Bucket Bay可能会有点过于珍贵,但我确实感觉到,它带来的并非微不足道的困难尖峰给它带来了不公平的声誉,而忽略了它的一些更吸引人的方面。 实际上,我个人最喜欢的关卡描述对象实际上是讨厌它的人。 马歇尔·加维(Marshall Garvey)在题为“地狱的程度:生锈的桶湾”的文章中将其描述为“严厉而客观”,“无情地危险”以及最重要的“压力”。
我也不同意:生锈的桶湾是恐怖表演,显示出空气污染,油性水,金属氧化,有毒废物,几乎无法逾越的旋转螺旋桨和垂死的海洋生物(这总是让我想起小丽莎回收厂)。 甚至要进入该关卡都需要找到一个有点隐蔽的注水开关,这与《 时代的陶笛 》中臭名昭著的水神庙的范围没有什么关系,但是肯定要比格林蒂达的巢穴中的障碍物更复杂。 这是一种工作场所安全PSA,应运而生,犹豫不决和鲁ck的拖欠行为混合在一起,人们可能会感到不安,越过“危险-请勿进入”标志。
受伤和人身伤害随时随地潜伏,有时又快又令人毛骨悚然,有时又慢又令人痛苦,甚至救生筏和救生圈都无法帮助您-确实没有什么是安全的。 相比之下,以前以万圣节为主题的“怪异”水平的《疯狂的怪物大厦》没有那么令人不安或令人不快的质量。 对于表面上看似无尽探索乐趣的游戏,“生锈桶湾”这个水平似乎不希望被玩(只有打破非明显的舷窗纹理才能进入船上的几个舱室) ),而且它不在乎你是否在内部死亡 。
所以我的理论是这样的:生锈的桶湾并不是仅因其纯粹的困难而受到强烈的反感,而是由于其与班卓·卡祖欧其余的人之间的音调失调,以及破裂引起的那种情绪反应。 毕竟,造船厂并没有与其他漫画化的童话环境完全啮合。 为了说明这一点,让我们看一下另一个不那么受欢迎的水平:《 Clanker’s Cavern》。 尽管没有发现与生锈桶湾相同的硫酸,但它也没有同样的苛刻性。 我还要说的是Clanker的Cavern与民俗主义者之间至少有一些微妙的联系,Banjo和Kazooie像计算机朋克匹诺曹一样探索了名义上的垃圾压实机的内部(值得一提的是,在游戏Beta版中Clanker只是一个常规鲸)。 除了生锈的桶湾和Clanker’s Cavern的潮湿之外,我认为正是这种机械化的存在使它们在美学上保持一致,并使某些玩家团结起来。
尽管Banjo-Kazooie的主角是拟人化的多边形,其整个存在理由是要与编纂的电子游戏机制互动(Kazooie,一只鸟,只有在Banjo站在正确的飞行垫上时才能飞行),从叙事角度来说,它们仍然非常多血肉动物,不适合在绝情机器中做齿轮。 Rusty Bucket Bay可能不会尖叫有趣和冒险,但它以其自己的方式实际上增强了Gruntilda的巢穴的生态。 如果它只是像Treasure Trove Cove这样的另一种无忧无虑的航海嬉戏,那么Banjo和Kazooie毫不显眼地适合这种敌对环境的含意只会与游戏的世界观相去甚远。 任何这样的重新设计也将使Rusty Bucket Bay的影响大大降低。 肯定会以与Mario 64的Dire相同的方式被遗忘,Dire Docks通常与Jolly Roger Bay混为一谈。 20年后,我们仍在谈论它,不是吗? 那必须有所作为。
太极拳
Rusty Bucket Bay的最后一个细节也将其与其他各个级别区分开来,既说明了BK的英国性,又说明了其生产环境。 在“生锈桶”的船尾,浮雕着白色衬线字体的是“ TWYCROSS ENGLAND”。 在充满文字复活节彩蛋的游戏中,这似乎又是另一种-打破Rare总部真实位置的第四层墙。 然而,这也带来了一个难题:特威克罗斯(Twycross)不仅是内陆国家,而且距被确定为英格兰实际地理中心的地点仅数英里。 因此,也许上面写有“ Twycross”的货轮只是一个厚脸皮的双关语,而且在品牌上非常多。但是,如果您读得更多,我认为它确实说明了在其鼎盛时期培养的一种稀有文化他们想要逃避的生计。
稀有性由于许多原因而广受好评,其中包括出色的游戏设计和尖端的技术负责人,但对我而言,工作室和Banjo-Kazooie系列最特别的定义是一种颠覆和叛逆的自由意志。 这种精神以多种方式体现出来,就像团队对PEGI和ESRB的许多many漏一样,但在某种程度上也反映了BK诞生的实际环境。 从采访,新闻材料和建筑公司网页中收集的信息来看,Rare的各个开发团队共同合作,在一系列定制的“谷仓”中展开合作,这些谷仓散布在一个曾经是农舍的公共区域,周围都是风景如画的风景。中部的连绵起伏的丘陵。 我认为这很重要,不仅因为可持续性是建筑中主要的设计考虑因素,而且因为它代表了Python的垦殖和对技术和艺术事业对体力劳动空间的重新利用-“山寨工业”的新含义”。
因此,我是否建议Rare在游戏后期阶段有意做出玩家不友好的设计决定,以批评资本主义社会的社会和环境缺陷,召唤我们放下午餐桶,并加入他们落后的嬉皮公社? 可能不是-还要注意,他们杂乱无章的工作人员的友善常常转为紧缩(而不是鳄鱼品种)来实现他们的目标,每天工作12小时并加班。 但是我确实相信,在一个无意识的层面上,生锈的桶湾解决了工人阶级的斗争和对蓝领生存的苦恼的文化抵制,同时也陶醉于它的审美丑陋。 通过电子游戏媒体,Rare产生了与上世纪70年代和80年代的英国摇滚,朋克和重金属有关的主题,从Pink Floyd到Factory Records,以及工业题材。
结语
在2009年XBLA重新发布Banjo-Kazooie时 ,Rusty Bucket Bay有所减弱 ,这是由于对便笺簿保存系统进行了更改,使其更富饶和平易近人。 这可以被视为类似于婴儿防倒刺的铁丝网,但是对我来说这不是问题,因为它间接解决并改善了关卡中更为明显的问题,例如臭名昭著的不公平的机房无底坑。 归根结底,任何加速侵入和退出关卡的事情都是对核心设计的改进。 当您最终进入Click Clock Woods,与自然重聚并回到动物的本能时,您会感到很放心,以至于乐意玩四遍。 再次引用Garvey的话:“雨,树叶和雪很容易在与Grunty进行最后对决之前将油腻的味道从口腔中冲洗掉。”
Hivory Towers和Rusty Bucket Bay都是有争议的空间,在它们的嬉戏目的和日常工作之间被撕裂。 但是,由于Rusty Bucket Bay的机械环境与其他各个级别都不一样-而不是构建一切的摇摇欲坠的基础-如果您选择以这种方式阅读,它实际上可以成功地作为一种元注释形式出现。 当然,对技术的厌恶并不会自动使艺术变得有意义,而在电子游戏格式中,则需要一定程度的自我意识。 我将在即将被低估的续集Banjo-Tooie的后续文章中继续进行扩展,有时采用机械化可以提供对如何在后工业世界中找到位置感的更大理解。
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