2016年是糟糕的一年,但它有一些不错的游戏。

其他所有人都在列出本年度的最佳游戏。 好吧,我正在列出我所玩过的2016年所有游戏的清单(或至少列出我完成或取得重大进展的游戏)。 这些大致按顺序排序,因此排在最后的位置是…

18.魔兽世界:军团

军团再临是自2008年巫妖王之怒以来最出色的魔兽世界扩张。它标志着从“硬核”玩家群的重大转变,并试图给所有人带来乐趣和收获。 在整个故事中,数十种错综复杂的过场动画比以往任何时候都更具电影感。 即使完成了主要故事(直到下一个主要补丁),他们仍然为您提供了令人眼花number乱的进度选项,其中一些选项可以完全由您自己完成。

在《军团再临》中,玩家几乎立即获得了称为神器的强大武器。 每个职业的每个专长都有各自独特的人工制品,其中许多是从现有的魔兽争霸中提取的。 在接受武器时,您将在与燃烧军团的战斗中扮演班级领袖的角色。 武器的意义不仅在于故事的浮夸,还包括超越角色上限的角色发展的主要途径。 所有神器都有各自的功能和升级,可以通过逐渐施加神器力量来解锁。 神器的力量几乎可以在任何地方获得,即使您自己也可以前进。

除了单人比赛外,暴雪还使小团体比赛(每队约5名球员)更加可行。 神话+级地下城使用与《暗黑破坏神III》中的大裂谷相同的公式。 它们是限制进入的地牢,可扩展到数十种难度等级之一。 您需要找到一个基石来输入它们,但是奖励与难度成正比。 这些奖励最终可以匹配甚至超过经典的进行环境中的质量:大型(10-25名玩家)袭击。

那么,为什么我在经过三段坚实的赞扬之后才把军团放在最后? 是的,游戏本身是非常好的,但是我对此感到非常厌倦。 自2004年12月以来,我已经获得有效的《魔兽世界》订阅,距离最初发布仅几个月。 我玩这个游戏已经十二年了。 尽管那段时间游戏发生了巨大的变化,但从本质上来说,它仍然与第一天几乎一样。凭借一英里长的游戏积压工作,一份全职工作以及我想获得的一些欠发达的爱好,我无法证明我花了更多的时间在已经拥有5000多个小时的游戏中。

17.剑灵

我有一个坏习惯,免费下载免费玩MMORPG,玩一个小时,然后忘记它们的存在。 Blade&Soul是我一直在玩的非常罕见的例外之一。

Blade&Soul从旧的无下电影中获得了巨大的影响力,采用了这种风格,并以鼠标为目标的实时战斗创造了令人惊讶的强大单人游戏体验。 您有各种各样古怪的武术动作,在保持其尊严的同时,不怕表现出古怪的一面。 我可以做的最接近的比较是,B&S是更具电影风格的电影,具有无下饰面板和更好的幽默感。

从图形上讲,这可能是我玩过的最好看的MMO,他们将其中一些用于整洁的讲故事效果。 伸出我的那条路是短短而孤立的森林小径,距离故事只有一两个小时。 当您遍历它时,周围树木的动态阴影开始快速移动,颜色开始发生变化–当您移至下一个区域时,它显示出时间的推移。 角色模型也是我见过的最好的模型。 它们具有惊人的动画效果,并且所有不同的服装都如此详细和独特。 在Tera上的另一个优点是:小女孩角色没有那么多性化。 玩Tera时,这总是让我感到震惊。

免费的游戏,因此他们将尝试向您出售狗屎。 从技术上讲,您无需花一分钱就能玩游戏,但如果您不花钱,他们一定会让您的生活烦恼。 例如,某些武器的升级依赖于在随机战利品箱中找到非常具体的物品。 您可以先找到其中的几十个,然后再找到所需的东西,也可以花实际的钱来购买保证有所需物品的板条箱。

就像《魔兽世界》一样,我发现自己对MMO的兴趣正在减少。 在开始三个主要故事中的最后一个之后,我最终放弃了B&S。 到那时,我已经意识到,它的玩法非常类似于单人游戏,而且乏味。 在整个游戏过程中,我只进行了一次分组,这仅仅是因为我想要完成的地下城的最后一个首领遭受了一次攻击,这肯定会使他独自一人死亡。 我玩过的最开心的事是独自玩地牢,当时他们是为4人以上的人设计的。 一旦老板的机械师变得如此严厉,以至于不可能了,我很快就会失去兴趣。

16.零时间困境

零逃脱系列是我唯一喜欢的视觉小说。 999具有非常强的演员表和强大的结局。 VLR接受了这个故事,并将其提升为“香蕉”。

零时间困境试图将VLR建立的纠结而复杂的故事联系在一起,并且在大多数情况下,我认为它成功了。 因为最后,我说“大部分”。 即使情节的线索都被包裹了,我们仍然留下了一个巨大的悬而未决的“为什么?”游戏完全无法回答的问题。 感觉就像是一个笨拙的懒惰小伙子,给我留下了酸味。

至于游戏玩法,大多数谜题都比VLR中的谜题简单得多。 我记得记笔记并为棘手的VLR拼图制定了数小时的解决方案,而ZTD的许多拼图要简单得多,最困难的方面是寻找正确的事物。

与VLR相似,有一棵树,其中包含所有不同的时间表以及每个时间表中的主要事件。 某些事件具有锁定,这要求您从另一个时间轴的另一个事件中获取信息。 在ZTD中,仅查看所有事件并不能保证您可以访问所需的锁。 很多时候,我发现自己束手无策。 有些事件只能通过按特定顺序查看某些事件来访问,而没有指示这样做。 它还存在太多锁或非直观解决方案的问题。 有时我会得到一些关键信息,却不知道它会打开10个挂起的锁中的哪一个。 有时我会获得关键信息甚至不知道,所以我重播锁定的片段,希望角色现在知道如何前进。

它绝对是最弱的“零逃脱”游戏,但它拥有非常零“逃脱”的曲折,角色和书写方式。 总体而言,这是该系列的美好结局。

15.证人

迷宫一直困扰着人们。 见证人是一款令人印象深刻的游戏,它采用一种非常简单的交互方式(寻找迷宫的解决方案)并将其扩展到非常复杂的机械系统。 通过在越来越复杂的规则集的基本前提下缓慢构建,它可以使规则保持新鲜感并参与整个过程。

目击者也掉落死了华丽。 它放弃了高细节纹理,从而获得了非常明亮和醒目的色彩。 阴影也非常简单-通常只是平坦的阴影,但与其余的视觉效果非常吻合。 它看起来很有凝聚力。 很显然,任何看起来不合适的东西都带有这种意图。

虽然所有的谜题都是新鲜的,但是当然并不是所有的谜题都很有趣。 尤其是,一系列林间小径都有基于声音的谜题,您会得到一系列音调,并打算绘制一条代表它们音高的路径。 这样做本身很好,但是通过该区域的进度并没有真正扩大,而是在更多的环境噪声上分层以掩盖音调。 试图听大声的鸟叫声或手提电钻的声音很快就变老了,这成了我唯一看过的地方。 在另一个区域,试图找到合适的角度来查看面板也不是一件好事。

通过一系列简单的谜题对所有谜题规则进行了无言的教学,旨在指导您自己解决问题。 当它起作用时,感觉非常有意义,但是当它失败时,它将变得非常沮丧。 我在一个概念上浪费了相当多的时间,而这个概念我觉得教程之谜根本没有效果。 在弄清楚之前,我几乎快要完成一个演练。

由于它是Johnathan Blow的游戏,因此自以为是地狱,周围散布着模糊的哲学录音。 这些录音也可以持续一段时间。 在某些情况下超过5分钟。 在许多情况下,游戏确实不尊重玩家的时间。 每当世界上发生任何事情时,它都会以令人难以置信的悠闲节奏发生。 如果需要旋转一个平台回到另一侧,请准备每90度等待一分钟。 不过,最令人震惊的事情还是在最后。 游戏会自动保存到无法返回的地步。 如果您完成了该游戏,并且想要返回并完成所有您尚未完成的工作,那么您要么需要备份保存,要么需要再次进行每个拼图。 不用说,我停下来了很多。

14. Firewatch

关于Firewatch,我真的没有很多要说的。 它在提供隔离感方面做得很好。 您一个人呆在自己的塔中,距离文明数十英里。 使您保持理智的唯一一件事就是收音机中的声音。

对我来说,Firewatch的亮点是写作和配音。 两个主角都感觉真实。 他们的反应令人信服,并且像实际的人一样成长。

即使结局相当平坦,这个故事也让我着迷。 它给人以非常恐怖的游戏感觉,您知道某个人或某物正潜伏在视线之外,您随时都可以碰到它。 在整个游戏过程中,这种不安一直困扰着我,这也是为什么它吸引了我的很大一部分。

13.守望先锋

我通常鄙视在线多人射击游戏,但是《守望先锋》是两个例外之一。 就这类游戏而言,《守望先锋》更加平易近人。 所有的英雄都有不同的游戏风格,其中至少一种可能会吸引大多数玩家。 确实,角色可能是《守望先锋》的最强方面。 即使在游戏之外,我也发现自己参与了有关他们的粉丝潮。 很抱歉,但是dorito gremlin D.Va对我总是很有趣。

从游戏玩法的角度来看,所有角色都感觉与众不同。 不同角色之间的多样性确实给人留下了深刻的印象,同时又使它们保持有趣且合理的平衡。

正如暴雪通常所做的那样,游戏被抛光成镜面光泽。 小细节也增加了很多东西,例如海报或游戏机或生成点中的其他所有内容,都显示出对所有内容的热爱。 整洁而愚蠢的小喷雾和动画确实增添了魅力,但它也是游戏最糟糕的方面的一部分:渐进系统。 每个级别都有一个战利品盒子,里面装有5种随机的化妆品。 而已。 在25级时,您可以进入竞争模式,但升级没有其他目的。 如果您不太在乎化妆品的装饰,那么没有什么钩子可以让您回来。 争吵试图填补这个角色,通常很有趣,但对我而言,这还不够。

12.诱拐

引诱是我想要比以前更喜欢的游戏。 它是由相同的开发人员创建的Myst系列的精神继承者。 虽然Myst更加专注于谜题,但是Obduction更加重视探索。 虽然这本身不是问题,但最终在拼图部门感觉很贫乏。

主要的拼图技师在纸上听起来很酷。 您可以激活这些设备以在世界之间切换成对的土地,同时操纵其位置或方向以访问新的位置。 它迫使玩家了解您要切换的两个世界之间的空间关系。 当您尝试使用解决问题所需的许多不同操作来实施更复杂的难题时,这开始出错。 每次切换一对陆地时,都会与按下按钮的陆地一起切换,这会引起Obduction最令人讨厌的部分:加载。

加载屏幕效果非常好,屏幕会分解成数千个加载粒子,然后重新形成新位置的视图,但是当您花费超过20%的游戏时间来查看它时,它就会变旧。 这些负载大多数都不快。 加载到一个新世界常常使我花费一分钟或更长时间,并且请记住,您每次都会改变世界以切换陆地。

所有这些负载都可以支持我在游戏中见过的一些最令人印象深刻的环境设计。 它不仅绝对华丽地渲染,而且也非常引人注目。 作为游戏机制和故事元素的地块交换在边界非常突然的情况下在景观中产生了怪异的变化。 也不是所有这些都干净利落。 您会经常看到大块土地,其外部具有完美光滑的椭球形边缘,内部具有自然的岩石形状。

《引诱》甚至占据了Myst的一页,并使用了巧妙地集成到3D世界中的全动态,实景视频。 从美学上讲,Obduction可能是我今年的第二个最爱。 这是一个非常有趣的游戏,值得研究和探索,但谜题元素需要更强大,并且不会触发大量负载。

11.纸马里奥:颜色飞溅

我真的不应该像我一样喜欢Color Splash。 Paper Mario系列有颠覆期望的历史,Color Splash也没有什么不同,但是感觉好像在试图颠覆期望时,他们有时最终还是颠覆了良好的游戏设计。

我对Color Splash有很多不满意的地方,因此在这里我将快速解决,以避免写很多页面。

害羞的强盗令人讨厌又愚蠢,有时无法及时找到他,导致您实际上失去了进步。

东西卡是一次性使用的,因此,如果您没有在需要的地方正确使用它们-并不清楚何时需要它们-您就可以回到Prisma港口购买新的(它们并不便宜) )。 在这些情况下,我通常会重置游戏,因为它更快,更便宜。 如果重置游戏是最好的选择,那么您就遇到了问题。

Kamek有时会混蛋,给您带来一个挑战,您无法逃脱,并且有可能无法赢得胜利。

最后的老板要求您阻止攻击。 如果您放错时间,他会恢复健康。 攻击行为得到了很好的报道,但是当帧速率周期性降低时,它们可能会很烦人,无法正确计时。 我的意思是,在某些攻击动画的中间,它会降至〜20 fps,并且游戏的整体运行速度开始变慢。

那该死的鬼屋有一个隐藏的时间限制。 我几乎迷惑了它,去制作一个哑巴的photoshop,没有及时完成。 糟糕,现在我必须重做最近30分钟。

战斗虽然没有想象中那么糟糕,但它并不出色。 我不认为牌技师增加的太多,我希望您可以针对特定的敌人。

尽管它做了所有卑鄙的事情,但通常会以有趣,整洁和讨人喜欢的方式跟进,这会让我忘记刚经历的事情。 写作是如此聪明,而且实际上很有趣,并且有很多很棒的插科打list。

10.内部

我不知道对Inside有什么期望。 我所听到的一切都是您必须亲自经历的。 当然,这是一种不错的体验。 它使用柔和的调色板,低沉,环境和不祥的音轨以及大量令人不安的图像来营造梦幻般的体验。 如果我必须用一个词来形容它,那么它将是72pt字体中的“不确定”。 这实际上是一场3个小时的噩梦。 我不想说太多,以防有人没有看过它,但结局非常多。 自从我玩了四个月以来,我仍然无法完全处理发生的事情。

我真的不能提出太多批评意见。 我唯一能抓住的稻草是一些难题使我进行了一些尝试,这对我来说有点中断了游戏的流程。

9.怪物猎人世代

世代很容易是我玩过的最好的《怪物猎人》游戏。 它包括许多生活质量的改善,例如物品套装,多种升级武器的方式和明智的食物菜单。 它增加了狩猎风格和猎人艺术,这些变化足以改变经典武器,使它们再次感到新鲜。 此外,您可以扮演猫。 猫很好。 他们不需要采矿镐或虫网,也不会对环境造成破坏,并且有9条生命,而不是正常的3条生命。

与往常一样,《怪物猎人》中的战斗真是太棒了。 这些攻击都让人感觉自己有分量。 这些怪物都有如此流畅,多样且逼真的动画。 在《世代》中战斗通常会更短一些,我很喜欢我在流行音乐30分钟内在MH4中种植G级Seregioses。 不过,耕种稀有的怪物零件仍然是一件事情。 由于采用了其他升级方法,因此它得到了改进,但是您仍然需要做很多工作。

怪物猎人(Monster Hunter)在日本绝对是一个庞大的专营权,但在西方仅能看到一定程度的成功。 造成这种情况的一个主要原因是,游戏一开始就完全不那么透彻。 世代无异。 它仅提供了非常基本的教程,让您自己解决所有其他问题。 这些游戏很少能清楚地告诉您其机制是如何工作的,并且如果没有最虔诚的日本粉丝进行的强迫性测试,您可能永远也不会弄清楚它们。 这是一个系列,其中包含太多被混淆或完全隐藏的机制,因此没有悠久的历史和庞大的玩家基础就已经可以将其提供给市场,而他们已经知道机制很难被出售。

8.黑暗之魂III

啊,又是旧的黑暗之魂。 Dark Souls 3感觉就像Dark Souls 1和Bloodborne的混搭。 后者采取了更快,更具侵略性的战斗。 我非常喜欢Bloodborne,所以我对此表示感谢。 与任何一个组件游戏不同,《黑暗之魂3》实现了一个更加线性的世界。 在游戏的大部分过程中都有非常清晰的进度,当路径分支时,每个分支往往都很短,只有一个指向实际进度。

我很难说出更多有关DS3的信息,因为它基本上只是更多的《黑暗之魂》。 公式是一样的。 对其进行修复没有太大作用。 魔术棒和武器技术以及灰烬发情的烧瓶都很不错,但是它们并不能真正撼动核心。 这个核心非常扎实,有趣,具有挑战性和回报,所以最好不要让它们太过混乱。

7.勇敢的第二

《勇敢的默认》是2014年我最喜欢的RPG之一。它从FFV接管了工作系统,对其进行了扩展,并添加了出色的勇敢和默认技工,使之成为我玩过的最深的回合制战斗系统之一。

《勇敢的第二人》采用了相同的系统,并在一个故事中使用了它,而该故事没有原始故事中令人难以置信的第5-8章那样。 仅此一项就足以在第一局比赛中提升它。 但这基本上是唯一可以提高它的东西,因为尽管故事不同,有一些新角色和一些新工作,但《勇敢的默认》和《勇敢的第二》感觉就像是非常相似的游戏。

像它的前身一样,您可以选择随时关闭随机遇到的情况,但这样做可以使自己处于低水平状态。 您的选择是在浏览各种地图时像往常一样保留相遇,或者将其关闭并磨碎您以后错过的关卡。 这仅允许玩家选择何时要体验由随机遭遇而创建的填充。 无论哪种方式,它仍然有点糟糕。

从积极的一面来看,《勇敢的第二人》所做的甚至比第一款游戏更多。 这很愚蠢,但我为“我将使用此SP!”笑得很厉害。 只要这样做,就很可爱。

最后,我仍然不知道该死的Chompcraft是什么,耶稣基督的Yew对重力着迷了。

6. Momodora:月光下的遐想

是的,《黑暗之魂》启发的独立游戏击败了真正的《黑暗之魂》。 Momodora充分利用了《黑暗之魂》的最佳元素,并将其与一些真正美丽的像素艺术一起转换为2D。 战斗非常快速流畅。 您已经拥有了强大的枫叶,可以用作近战武器,快速射击的弓箭以及带有相当数量的无敌框架的躲闪武器。

除了篝火,您会找到能帮助您治愈并在它们之间弯曲的铃铛。 像发情瓶一样,当您敲钟时,消耗品也会重新装满。 您所有的消耗品都需要重新装满。 实际上,游戏中没有限制使用的物品,我非常喜欢。 它鼓励您实际使用它们,而不是像我一堆神圣的祝福一样永远保存它们。

Momodora的世界非常沉闷,破败和不祥。 它使我想起了血源,甚至比黑暗之魂更令人想起。 这是一个非常都市化的世界,有相互联系的区域和数十个秘密。 你也可以变成一只猫。 好可爱

老实说,我不会想到任何重大失误。 它的结构非常坚固,设计贯穿整个过程。 当然,有一个巨大的什锦女巫,你用叶子砸了她的架子,与她打了两次……好吧,我想我可以用更少的奇怪的什锦女巫来做。

5.小露水2

最初的Ittle Dew是我最喜欢的游戏之一,可以作为礼物送给Steam。 在犯罪方面被低估了。 它很短,但是很傻又古怪,充满了有趣的角色和谜题。 Ittle Dew 2有很多相同之处。 它采用相同的公式,将其修剪一些并延长三到四倍,而不会真正保持其受欢迎程度。

Ittle Dew 2比以前的游戏更加注重战斗,甚至具有带i-frame的滚动按钮。 最终,尤其是老板们变得异常具有挑战性。 最后的最终老板花了我半个多小时才把我记下来。 视频游戏的老板让我了解其模式的情况并不常见。

拼图在前7个地牢中具有非常渐进的难度曲线。 这是因为这些地牢的设计使其可以按任何顺序完成,因此必须只能使用基本功能来完成。 虽然有一个推荐的顺序,但游戏甚至会在地图上指出下一个推荐的地牢的位置。 我想绝大多数的玩家都会选择推荐的路线。

我唯一的批评是缺乏秩序似乎扼杀了某些地牢中的某些创造力。 在实际被封闭的两个地牢中,他们的设计师真正展示了他们可以做的事情,并让您以可能从未想到的方式使用物品。

Ittle Dew 2是我很长一段时间以来唯一100%完成的游戏。 每个秘密洞穴都有与之相关的小难题。 尽管它们只限于基本动作,例如在地牢中,但它们变得更加晦涩,在世界各地散落着一些暗示。 他们有时也会变得很傻。 有一种情况是,站在牛栏旁,在其所有者的坟墓上哀悼一分钟,然后飞碟露面绑架牛bun头,并以某种方式露出秘密楼梯。

4.毁灭战士

您拍摄了很多恶魔。 有时候,您将它们与金枪鱼切成两半。 其他时候,您会跳开自己的心脏,然后将其往下推。 真棒金属在玩整个时代。

撕裂和撕裂。

3. AM2R

如果您曾经听过我谈论游戏,那么您可能已经听过我谈论我对《银河战士》的痴迷(除了一款不存在的《银河战士》游戏)。 《超级银河战士》是我有史以来最喜欢的三款游戏,《 Prime 1》和《 Prime 2》接近前十名。AM2R感觉就像是《零任务》(天哪,零任务在12年前发布)之后2D银河战士的自然发展。

它非常宽松地创建了具有非常现代外观的银河战士2。 控件可能是所有2D Metroid中最好的控件。 除了一些小问题,他们感到非常自然和敏感。 它以图形方式使用“零任务”的样式,并具有更高的分辨率,从而可以更详细地显示背景和敌方精灵,并减少拥挤的屏幕。 Samus不再是屏幕高度的四分之一。

当您发现并探索十年来我从未在《银河战士》游戏中感受到的新领域时,AM2R产生了一种惊奇感。 为了爱神任天堂,如果您不想像这样的粉丝游戏,请制作一个不会烂的新银河战士。 我在这里死

2.超轻型漂移机

Hyper Light Drifter具有我见过的一些最美丽的像素艺术和动画。 仅介绍性的顺序让我下巴了。 这个游戏的故事一言不发。 纯粹地视觉讲故事是很难做到的,尽管我认为它讲的故事并没有完全成功,但它至少呈现了一个神秘的世界末日世界,掩盖了一段漫长而痛苦的过去。 当您走过美丽且几乎放松的森林或水生城市时,有时会遇到巨大的,腐烂的,充满屏幕的泰坦遗迹,这些碎片开始让您思考。

从本质上讲,HLD的战斗非常简单。 您的剑带有三击连击,少量枪支和快速破折号。 您的健康状况也很有限,因此战斗最终是躲开子弹,弓步和火箭的错综复杂的舞蹈。

而且音乐是一些合成器芯片音乐般的东西,这太棒了。 它很好地补充了视觉效果,您应该购买配乐。

1.口袋妖怪太阳/月亮

我在口袋妖怪的历史可以追溯到第一代。我当时在中学时期,在Red / Blue发行前不久,我的堂兄解释了口袋妖怪是什么,从那一刻起,我就想玩一玩。 我从第1代开始玩他妈的男孩。我大概在2辆手推车上呆了400个小时以上。 然后第二代出现了。 我玩过它也很喜欢它,但是在主要故事结束后,我就失去了兴趣。 几年后,第三代发生了同样的事情。 我自己从来没有真正拥有过第3代游戏,但是我借用了朋友的Emerald副本。 我完全跳过了第四代和第五代,以为我的神奇宝贝阶段已经过去了。 一时兴起,我决定尝试第6代。这很有趣,前两代人生活质量的提高令人欣喜,使我再次感兴趣。 我完成了《口袋妖怪X》的主要故事,并且由于游戏后期内容非常虚弱,我很快又失去了兴趣。

现在第七代就在这里。 口袋妖怪月亮消除了早期几代人带来的麻烦。 HM终于消失了,仅举几例,您便可以在使用每个动作之前看到它们的有效性。 与该系列的其余部分相比,该故事更具电影感和吸引力。 在第6代中拥有过场动画并具有实际的摄影机工作,取景和特殊效果及动画,这真是一个了不起的惊喜。人物的书写也更好。 Lillie不可能可爱又美妙。 侯虽然不会对malasada闭嘴,但他愚蠢但可爱。 即使是次要角色也有个性并且很可爱。

我发现自己在完成故事之前就已经讲了很多故事,经常繁殖一些独家版本并将其交易给朋友,或者回到以前的岛屿,再塞满我的pokedex,或者在Poke Pelago或Festival Plaza游玩。 到我击败精英四人并看到积分时,我的上场时间已经接近我第六代整个比赛时间的两倍。自从《红/蓝》以来,《口袋妖怪太阳/月亮》比该系列中的任何游戏都更具吸引力,而且它激发了火花第六代点燃并重燃了自11岁以来我从未感觉到的对神奇宝贝的爱。

现在,如果您能原谅我,我需要为我的再生器Mareanie完成耕种…