取而代之的是,在特警中,人们会感到惊讶,对他们大喊大叫,用CS气体轰炸他们以致使他们瘫痪,当他们拒绝合作时将他们盯上(有时还包括好战的平民)。 您在向团体喷洒满载胡椒粉的彩弹时向他们大喊大叫下来,当他们试图跑出房间时,您已经用门楔秘密地锁定了每个出口,他们只能放弃了。 “大声”执行任务是灾难的根源,军官和嫌疑人都大声喊叫,开枪射击,你的心沉迷于前进的每一步。 不,在SWAT中,您的目标是谨慎地放牧人类,消除他们拥有成功的一切希望,直到您将他们备份到一个可以充斥CS气体并大喊大叫的房间为止。
这一切听起来都太可怕了,SWAT3确实带来了一定程度的法西斯主义镇压,你们那身黑衣服的不露面的男人在易受伤害者的家中踩着长靴。
- Dica:Uns livros massa sobre电子游戏
- 回到Pico-8的BASIC
- 在Bungie澄清后,Niobe Labs立即清除
- IEM淘汰,“ Rift Rivals”进入以及国际比赛的未来
- Quo Vadis-6部分之谜(6)
但是,SWAT4使该系列充满了Irrational讲故事的天赋,从而给人类带来了痛苦的迫切需求。 SWAT4通过语音简短的简介和完整的911通话记录,使每个任务都与环境紧密相关。 它使团队中的每个人都具有个性和对话的个性,并以您记得的面孔和会困扰您的特征来填充任务。 结果,任务让您感觉不像是任务,而更像是您经历的创伤性事件,同时始终将重点放在确保每个人都活着。 在SWAT3中,用CS气体和闪光棒轰击人们感觉就像是对实际问题的机械解决方案。 在SWAT4中(假设玩家具有同情心的能力),内部人员感觉像人一样,因此做出这些决定要困难得多。
解决小型超市中的人质问题时,一个任务很早就面临您:您不知道其中涉及多少人,但您至少知道其中一个是众所周知的重犯和吸毒者,有着悠久的精神病史。 这个女人在整个任务中绝对是可怕的,不仅是因为她想让你的团队见识到一个人,而且当你进入时可以在建筑物的任何地方,而且因为你的目标是让她活着离开 。
我认为这种观念转变是巨大的。 警察手中的枪支永远是恐怖的形象,因为警察对社会上的暴力行为拥有绝对的垄断权。 来自希腊的意思是“ Polis”的城市, 警察只是:城市的整风,合规部队。 一个为了维护秩序而杀死居民的城市是一个恐怖的达尔文主义思想,强烈依赖于您的出身点,您对警察的信仰会反映出您对所居住社会的信仰。
SWAT4描绘了警察在最严峻的情况下(除非进行彻底的战争),从一开始就在桌上摆出致命的暴力,讨价还价,并且唯一可能的结果是某种形式的对抗。 至关重要的是,通过更高的难度级别对玩家施加的限制意味着更高的难度水平,以及其讲故事和场景设计所暗示的道德限制,Irrational希望您使用对抗性手段寻求一种结果,尽管如此,皮肤却不会破裂并可以保留生命。
残酷而令人屈服的要求,对合规的强制性以及对杀伤力的严格零容忍的并置使得精英难度高的SWAT4成为描绘理想城市的游戏,它可以果断地决定最糟糕的情况,而不会给人们带来麻烦。 它把极端执法描绘为令人不快但有必要,但出于对美好明天的愿望而受到激励。 尽管遇到了黑暗,暴力和毒品缠身的苦难,SWAT4还是对执法部门可能和应该采取的行动持乐观态度,并向我们传授了有关维护生命的艰难决策。 这些天来,我感到对暴力或胁迫在执法中的作用的审查比以往任何时候都更加重要,而且从各个方面进行了审查,而SWAT4对此提供了一个观点,在很大程度上仍然是独一无二的。
它是内在的,引人入胜的东西,可以无休止地重播,在音调上是完美的,在战术上具有挑战性,事后引起人们的思考。 在GoG上也要10美元,并且可以在烤面包机上运行-如果不玩,真是个傻瓜。