要取得成功,无人区应该做的5件事

像大多数人一样,我对“无人深空”感到非常失望。 让我们去那里。 应该是让我在可预见的未来忙碌的游戏,而是我在购买后一个月售出的游戏。 为了减少损失,我以24英镑的高价出售了这款游戏。

还有许多其他更有名的消息来源报道了NMS的失败,因此让我们积极地讨论一下:这是我对NMS要取得成​​功应该做的事情的看法……。 , 对?

1.不要过度承诺

这是最大的,不是吗? Reddit上有很多东西,详细说明了No Man’s Sky承诺提供的内容:从环形星球到坠毁的货轮,多人游戏和可定制的船只再到太空战,似乎每个小科幻迷的梦想都将实现这个游戏。 取而代之的是,我们得到了几乎无限数量的同质行星,垃圾动物,脑残NPC,以及诱导打哈欠的资源收集游戏机制。

那是你的很多。

因此,是的,第一步-不要过度承诺和交付不足。 那个E3演示很棒,但是它设置了一个不切实际的期望。

我记得在女友家观看E3会议时,向她大喊小叫我的小巧的iPhone 4S,向她展示了这款神奇的游戏,它将成为一切的未来。 我可能会说:“我再也不需要其他游戏了”。 我真是天真!

2.让宇宙真正有趣地探索

根据记录,一个据称需要50亿年才能充分探索的宇宙太大了。 现在,我喜欢物有所值,但这有点过高了,不是吗? 我发现很难时不时地挤进一点《战地风云》,《命运》或《神秘海域》,因此,我在游戏中永远不会刮擦表面的前提会使我疏远,并使我重新思考在时间上的花费。

在拥有巨大的开放世界和永远无法完成的开放世界之间有一条很好的界线:人们的时间是宝贵的,而且我们有充分的理由解释为什么我们精心制作了叙事驱动的体验(如《巫师3》)以及在线多人巨兽(如Call)义务。 每个游戏元素都被考虑到了,并且没有留给算法来生成整个宇宙,因为显然这是行不通的。

在我玩了大约四个小时之后,我参观了几个行星,每个行星每次都感觉非常相似。 是的,调色板有些变化,是的,有些行星可能比最后一个有毒,或具有比上一个更大的洞穴,但它们只是名义上的调整。 我很欣赏4小时的游戏时间并不能得出一个平衡的结论,但这就是我需要/想要致力于这款游戏的全部内容,并且,如果有的话,这充分证明了我对NMS的看法。

更大并不总是更好。

3.进行严格的测试!

想象一下,在实际发布之前,有多少个问题已经得到解决? 他们可能实际上已经推迟了它,然后说:“伙计们,我们正在修理X,Y和Z,因为您告诉我们这有点裤子,而且在某些地方很无聊”。 取而代之的是,他们向我们收取40至50英镑的费用,基本上是他们的豚鼠。 第一天的补丁指示游戏实际未完成的程度。

4.作为Steam抢先体验版游戏或廉价的独立游戏发行(人们会更加宽容)

NMS在索尼主导的庞大营销预算下以完全AAA头衔推出。 这意味着一个由13人组成的团队必须与其他AAA冠军争夺。 为了说明这一点,DICE有640名员工,Bungie约有750名员工。我害怕想到开发团队在完成此游戏时会承受的压力,并且显示出所有缺少的功能。

现在,想象一下NMS是落入Steam抢先体验商店还是在PS Store上以10英镑的小型独立游戏的形式出现。 我们都买了它,并称赞它有多么雄心勃勃,却没有必要证明40英镑以上的支出是合理的。 当他们在订阅模型中添加新功能或移至订阅模型或类似的东西时,他们甚至可以收取更多费用。

从那时起,HelloGames可以说“这仅仅是个开始,我们计划添加等等等等” —让所有游戏玩家大喊大叫。 相反,他们完全损害了他们的声誉。 我的世界就是一个很好的例子。 《我的世界》的入门价很低,但游戏的受欢迎程度是不可否认的,因此已经售出了1亿多本。

5.诚实和沟通

告诉人们您尚未达到这些目标或尚未达到游戏玩法元素,但不要继续在此前提下出售您的游戏。

假设您有点野心勃勃。 说出您将交付的内容,并开始计划新的游戏内容交付策略。 如果我们作为客户知道我们要在2017年第一季度进行太空战斗-很好,但是请不要告诉我们它将要在那里战斗,然后再不这样做。

更新 :好吧,你能看一下,肖恩·莱登(Shawn Layden)为游戏辩护,并表示NMS将“展现自己的一切”。 我全力支持HelloGames转船,如果/在这种情况下,我可能会直接跳回去。