传统发行商和免费游戏的挑战

许多传统的发行商都在开始制定免费游戏策略,即使最坚定的对手也意识到他们需要一个人才能继续成为游戏领域的玩家。 传统上,我指的是仍将光盘放入盒子中并运送到零售店的光盘。 您不能真正责怪他们,并期望在一夜之间改变使他们成功的根本基础。 就像音乐和电影行业一样,一些发行商也在努力迅速地把握数字发行的广泛影响,并坚持他们所知道的作品。 他们最大的失败不是因为不愿意改变,而是因为不愿意真正了解在线空间和免费的商业模式。 知识鸿沟巨大。

以下是传统出版商面临的一些基本挑战:

1)以零售为中心的基础架构 -传统发行商围绕零售而建。 他们有制造团队,运营团队,销售团队。 他们哄骗百思买,游戏,FNAC,土星等买家,他们印刷手册,制造CD,设计,打样,复制,获得ESRB / PEGI / USK等级,并与主机所有者进行提交。 所有这一切都需要人力和财力。 即使零售额正在减少,您仍然需要所有这些资源来生产更少的商品。 因此,间接费用仍然存在,但数量和随后的利润却减少了。

2)参加社区晚会 -历史上传统的发布者不习惯与社区进行深入的互动,随着社交媒体的兴起,这种情况已经改变,大多数发布者将拥有社区或至少一个社交媒体团队。 公关团队经常还在时尚与建立真正参与度等新闻稿中发布Twitter和Facebook消息。 根据盒子分发模型的性质,该过程是单方面的,而不像在线游戏那样有机。 由于缺少beta阶段,因此消费者反馈的预发布有限。 社区很少参与最终产品的设计,这个beta阶段通常是构建基层社区的在线发布的关键部分。 早期的拥护者会积极推动口碑。

3)老式的行销 -大多数大型发行商的行销预算都过分夸大,这些散布的效果是通过散布效果触及多种媒体:户外,电视,活动,广播,在线,病毒式和社交媒体。 像这样的大规模活动会产生很大的干扰,但不一定适合特定人群,也不一定有利于ROI。 如果您想吸引相对顽固的免费游戏玩家的小众受众,则需要考虑:他们需要正确的PC规格才能玩游戏,必须具有进行在线支付的方式,可能介于年龄介于16-34岁之间,依此类推。关键是您无法在日落大道(Sunset Blvd)或伦敦地铁(London Underground)上通过户外广告牌最有效地吸引该人。 您需要更加专注的营销工作,密切关注您的转化率和每次转化费用(CPA)。 传统的出版商需要减少营销工作,使他们更多地关注转化而不是品牌知名度和影响力。

4)昂贵的外部依存关系 -创意代理商,媒体代理商,公关代理商,制造供应商都是游戏发行的组成部分。 问题很像传统的发布基础架构,这些供应商被设置为进行大型启动活动和一个项目。 不一定需要长期有效的长期在线持续收购和保留营销活动。 长期保留这些公司非常昂贵,而且成本高昂。 一旦签订了合同并建立了关系,就很难在一夜之间关上门。

5)坚持过时的发行节奏 -由上述所有条件决定。 对于在线免费游戏产品而言,通常的发布前评论周期,预告片,严格禁运的独家产品都以不同的方式工作。 例如,对于开放测试版来说,禁运更加困难,因为服务器实际上尚未启用,因此您无法发送新闻评论副本。 并非所有的营销活动都应放在首位,您需要考虑发布后的更新,补丁以及在发布后的几个月内需要进行哪些活动。 持续的参与可以建立长期的保留。 现在是时候开始重新考虑现有的营销和公关“最佳实践”了。

6)缺乏技术基础架构 —服务器托管,计费,客户支持,分析和工具。 所有这些事情不仅需要建立,而且还必须得到维护。 发布者需要具有正确技能的资源来构建和管理这些资源。 这不是快速解决方案。 正确进行可能需要数年的尝试和错误,因为这仍然是一个相对较新的领域,没有足够的具有相关经验的人才。

那么,这些出版商可以做什么以更好地为行业的持续变化做好准备呢? 好吧,步骤1确认您有问题。 快速建立知识库,将新的人才带入了解在线和免费游戏空间的行列。 迟早做出艰难的决定,着眼于以结果为导向的实施,针对营销等内容构建有效的数据跟踪工具,并密切监视这些结果。 通过依赖内部系统或与在线分销商合作,专注于数字分销策略。 找出除纯盒子销售以外的其他收入模式。 做一些尽职调查,了解空间,并向成功的人学习。

图片来自 http://www.istockphoto.com/