Dylan Gallardo(@CriticalMammal)自2013年以来一直是南卡罗来纳州的游戏作家。无论是通过单独项目还是与其他人合作,Gallardo的工作都在PC Gamer,Kill Screen和Rock Paper Shotgun等出版物中得到强调。 您可以在他的网站上找到他的作品集。
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加拉多先生,您是游戏果酱的积极参与者。 您已经参加过一些最著名的活动,例如 Ludum Dare 和更多的小众果酱,例如 Fermi Paradox果酱 。 而且您似乎每年都在越来越多地参与其中。 引起您极大兴趣的游戏果酱是什么?
社会方面通常对我来说是一个很大的吸引力。 他们鼓励我与朋友进行大量的短期合作。 即使当我独自参加游戏果酱时,主要的驱动力往往还是用于网络。 我可以与其他出色的开发人员一起工作,了解我的技能是如何与他人相提并论的,如果我所做的事情很有趣,也许还可以进行一些媒体报道。 当您制作相当晦涩的游戏时,它是一个很好的平台,可以帮助您找到一个受众,因为他们在真空中工作,否则他们可能对您的东西一无所知。
较短的时间安排有助于保持进度,并允许您从错误中吸取教训而无需投入太多。 尽管有时限期可能会造成很大的压力,但项目往往在概念上不稳定或过于粗糙而无法继续进行。 因此,与标准的72小时或24小时相比,我真的很欣赏费米悖论果酱长达一周的时间线。 更不用说我真的很佩服费米悖论果酱的主人,Loren Schmidt(@lorenschmidt)和Katie Rose Pipkin(@katierosepipkin)。 他们的工作很棒,为他们的事业做出了特别的贡献。 将来,我可能会尝试找出更接近其格式的卡纸。
费米悖论(Fermi Paradox)卡纸和更长的卡纸通常比短的卡纸具有更具体或更具想象力的主题。 与在Ludum Dare这样的果酱中找到的简单主题相比,在这种指导下工作感觉如何?
人们似乎几乎可以采用任何主题并将其转变为有趣的项目。 其中很多归结为个人准备的质量。 大多数较小的果酱都会围绕其主题建立自己的身份,因此您可以事先知道要做什么。 我在开始前一周就发现了《费米悖论》,所以我大部分时间都在研究和预先计划一些东西,例如游戏的背景科学和视觉方向。 因此,例如Marlowe的《 Path》 (2016年)中的导航(我的果酱游戏)大致基于一种称为XNAV的现有理论深空导航技术。 有点像GPS,只是您引用的是某种恒星(脉冲星)而不是人造卫星。 我还参考了许多拉力赛车破折号的录像,这激发了飞行员/副驾驶与游戏中人物的互动,同时还为我提供了一些很好的图像/音频,以了解船内的情况。 能够对主题进行投资和研究最终为我何时真正开始创作果酱打下了坚实的基础。 当您将概念化的时间与“实际使想法实现”的时间重叠在一起时,这样做会困难得多。
您如何看待其他提交的果酱项目,又如何使您重新思考自己的工作?
卡纸后,我可能会弹出一小部分引起我注意的条目。 通常,我会看一些视频,并阅读涉及活动的人们的文章,以了解提交的内容的多样性,或者只是看看其他开发人员发布的内容即可。 老实说,在激烈的果酱紧缩之后玩任何东西都有点累。 通常,我什至几乎没有感觉要写一些基本的社交媒体帖子,然后再为自己的游戏制作一个可以接受的登录页面。 但是,看到该主题的所有其他解释很不错,以显示可能性空间。 这有点像能够执行某项操作,然后回头以清楚地看到所有可能采用的其他分支路径。 我认为这可以帮助我了解如何有效执行想法,并向我提示我如何能够改进自己的东西。
您认为与其他果酱条目配对时, Marlowe的《路径》在任何方面的阅读方式都不一样吗?
某些游戏开始互相称赞,而通过进入条目之间的界线非常有趣。 我注意到我进入的一个子主题,而其他一些共享的主题是陪伴,通常是在两个搜寻/考虑宇宙的角色之间。 考虑到费米悖论基本上与宇宙中其他已知生命的缺乏有关,这很有趣。 因此,很高兴看到其他人退回到了我们在人与人之间理解的现有同伴关系。 我想对比一下,或者尝试在我们作为物种的大规模隔离中找到安慰。 我自己的文章本身并没有那么多存在,而其他人则进一步探讨了这一点,以弗里里路 (2016)和“ 没有星星,只有星座 (2016)”为例。
条目之间的另一个主要互补线程似乎是探索低保真视觉风格。 虽然不是主题固有的内容,但我认为许多人(包括我自己)都在尝试模仿果酱的主人经常采用的低保真风格。 诸如图像抖动或像素化之类的东西,从早期的太空任务,crt屏幕等中引用旧的星图和技术等。因此,很高兴看到我们最终如何在视觉上受到启发,而这并没有成为卡纸的明确目标。
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当您制作相当晦涩的游戏时,它是一个很好的平台,可以帮助您找到一个受众,因为他们在真空中工作,否则他们可能对您的东西一无所知。