当有创造力的人瞥见他们的过程时,我总是喜欢它。 当他们谈论某种产品,音乐和书籍如何发展时。 无论结果是否成功,这始终使我感兴趣。 我认为您可以从这样的故事中学到很多东西,并且您也觉得自己是他们奋斗的一部分。 我倾向于对我们的创作做同样的事情是很自然的。 因此,我首先向您介绍我们的流程。 这是我们第一款游戏背后的故事:Square Fill。
在“ Bit Treat”存在之前开始“正方形填充”。 我们在业余时间进行了这项工作,尤其是在下班回家后,有时是在周末之后。 从一开始,就打算将其作为我们未来公司的第一个产品推出。 我们喜欢从头开始构建游戏,但是由于我们是一个只有两个人的小团队,因此我们不得不选择一种技术来帮助我们在合理的时间内构建游戏。 经过研究,我们决定将Unity用作我们的游戏引擎。
Square Fill的主要灵感来自经典游戏Volfield。 最后,唯一的相似之处是领土控制和周围有敌人漫游的事实。
图形
即使我们主要是程序员,我们也喜欢绘画和制作动画,但是由于我们偶尔这样做,所以与专业艺术家相比,我们确实慢。 最困难的事情之一就是为游戏找到合适的颜色。 有很多采用配色方案的网站,但它们主要用于网页设计。 在制作游戏时,诸如图形和选色之类的东西往往很耗时。 话虽如此,我们决定用简单的正方形制作游戏。 您用正方形填充屏幕,敌人是带有小粒子迹的正方形,它们本身是正方形,按钮是正方形,游戏将被命名为Square。 使用适当的图形方法后,我们接下来选择正确的颜色。 最初,我们考虑将游戏制作成黑白。 我所说的不是灰度,而是游戏中只有两种颜色:黑白。 背景为黑色,其他所有背景为白色,并且可能具有黑色纹理。 如果您现在看一下游戏,我们目前有9种颜色主题,每种都有10种颜色。 我认为这充分说明了黑白事物的发展。 游戏看起来像原型,没有个性。 我相信您可以用黑白创建一些精美的图形,但是我们没有做到这一点。
添加完所有颜色后,游戏看起来仍然很无聊,因此我们考虑将复古外观更进一步。 我们增加了色差,这已经使色差变得更好了,但还需要更多。 我们意识到图像仍然太清晰,因此最终在图像上增加了噪点。 在这两种效果的帮助下,游戏看起来非常接近我们想要的。 下一步是创建一些动画,使游戏更加生动。 关于动画,我没什么可说的,它们是非常基本的,但是我们在不影响游戏复古感的前提下做了很多工作,以获取正确的数量。
游戏玩法
最初,玩家应该点击并按住以在屏幕上创建一个正方形。 在手机上对其进行测试后,我们意识到您看不见任何东西,因为您的手指在挡。 我们通过将其更改为点击并拖动来解决了该问题。 我们还根据拖曳距离按比例增加了形状增长大小。 从形状到手指的线条是将所有东西结合在一起的额外手感(无论是字面意义还是象征意义)。
我们与敌人有几个关卡,除了游戏非常无聊之外,其他都很好。 在完成所有这些工作之后,我们正在考虑将游戏抛到一边,然后去做其他事情。 但是很快就出现了新的想法。 第一个是添加新类型的形状和形状旋转。 这使它更好一些,但还不够。 之后,我们想出了使用有限数量的形状的方法。 之后,我们添加了重力等等。 我们在游戏中堆砌了许多新的机制和可能性,并构建了一个系统,以便我们可以通过这些新机制的组合轻松创建新关卡。
在玩完所有这些之后,我们觉得游戏非常有趣。 事情发生了,我们几个月没动。 当我们开始在Bit Treat从事全职工作时,我们真的考虑过不启动它,并从头开始制作新游戏。 我们之所以没有这样做,是因为再次玩它使我们对它重新产生了兴趣。 我们还记得它的存在,这很有趣,这显然是我们真正需要完成它的标志。
声音
我们之所以在Garage Band中制作声音效果和音乐,主要是因为OS附带了该声音效果和音乐,并且因为我们有一些使用它的经验。 游戏中有四种旋律:获胜,失败,常规游戏音乐和用于击败敌人的关卡。 它们全都具有主要的简单合成器旋律和覆盖一些主要旋律音符的贝司线。 对于游戏音乐,我们还添加了一些额外的合成器,以使其声音更饱满。
即使它显然不是最好的音乐之一,我们也很喜欢这个过程,并且对最终结果感到满意。 我们认为我们设法将其保留在具有现代气息的复古区域中。
最强悍的音效显然是增加声音的形状。 音调效果的提高肯定会引起您的注意。 在找到有用和烦人之间的适当平衡之前,我们经历了许多迭代。
还有更细微的声音效果,例如敌人与障碍物碰撞时发出的声音。 每当敌人碰到障碍物时,钢琴合成器就会从C大调中随机演奏音符(在与许多敌人一样的水平上,您会得到协奏曲)。
我们学到了什么
关于Unity中的编程,我们了解到最好采用Unity实施的基于组件的脚本编制方法,而不是坚持经典的软件开发方法(我们已经在下一款游戏中进行了这种工作,而且事情已经很多了。更好)。
就发布而言,我们了解到我们的定价策略对于iOS和Android都是错误的。 在iOS上,销量很少,而在Android上,没有人愿意为摆脱广告而付费(由于我们不喜欢广告,所以每2个级别仅展示一次广告)。
我们还了解到,推广该游戏需要花费很多时间(这可能是一项全职工作),但是看到一些成果还是很值得的。
我们学到的最重要的事情是,从过去的错误中学习并不断改进是前进的唯一途径。
结论
Square Fill尚未完成,我们仍在创造新的关卡和新机制。 在构建它的过程中,我们学到了很多东西,我们将在下一个项目中应用所学到的东西。
即使我们的第一场比赛没有成功,也给我们留下了深刻的印象,我们对未来充满期待。