您是否曾经进行过测试以找出自己是什么样的学习者? 尽管我不能保证他们的科学信誉,但我在学校所做的测试(以及我刚刚在网上进行的一些测试)表明我是一名听觉学习者:通过聆听可以学习得最好的人。
因此,想像未婚夫称我为可怕的听众时我会感到惊讶。 但是显然我是一个天生的听众!
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但是,聆听并不总是像吸收和处理声音那样真实。 通常,与您对信息的反应方式有关—电子游戏中未充分使用的一项技能,以及Persona 3和Persona 4进行了测试的一项技能。
注意:本文是由两部分组成的有关在电子游戏中收听的第一部分。 您还可以阅读第二部分“ 对HUD进行整形:音频驱动导航的情况” 。
角色3和4无疑是角色扮演游戏,具有探索,探索,角色发展和战斗等特点,但这些主食在强调人际关系方面发挥了第二作用。 与同学和同事共度时光,慢慢地加深对他们的了解是体验的核心,而RPG元素有时感觉就像是一种密谋工具,可以带您迈向友谊的下一个里程碑。 尽管听起来很奇怪,但我还是通过许多地下城进行了战斗,只是为了与游戏丰富多彩的演员阵容建立联系。
明智的策略制定和一点点“叹气”是成功打败的关键,而倾听对于建立与城镇居民的关系至关重要。 这不仅是因为两款游戏的主角都是无言的化身-还是因为Persona 3的Iwatodai和4的Inaba的居民被设计成人,而不仅仅是外观。 他们有个性,问题,恐惧和希望。 让他们向你敞开大门是一个小问题,而了解他们的过去并帮助他们控制自己的未来可能比任何“杀死这个怪物来获得那个物品”的使命都更加有意义。 此外,培养人际关系可以为您的队伍开辟新的能力和怪物,供您的队伍在战斗中使用,这意味着胜利的RPG游戏最终将取决于您的社交关系。
完成这些附带的任务,或者至少在赚取美好时光的同时,需要事实证明,我在现实生活中并不总是很擅长: 真正地聆听,或者换句话说,理解。 我听起来听起来像个麻木的家伙,但我想我并不总是知道, 听某人谈论他们的问题并不意味着要给他们一个解决方案,而是要同情他们。 因此,当未婚夫对她的工作感到沮丧时,她不需要我提供快速解决方案(无论如何,她比我聪明,因此我相信她自己可以想到这些问题); 她只是想让我放声大哭, 了解情况。 老实说,这是我仍在努力做的更好的事情。
尽管我已经是Persona玩家几年了,但直到了解了这一知识(对于很多人来说,这可能是痛苦的显而易见)之后,我才意识到该系列游戏在被理解后的深度。 从某些方面看,这很明显: 女神异闻录3大量处理沮丧,死亡和动机,而女神异闻录 4着重于身份,恐惧和自我价值–所有主题和主题都需要用户的同情才能得到赞赏。 但是标题到达了过去的情节点并进入了元游戏,要求玩家将自己放在其他人的鞋子上,并以此奖励他们。
您与每个角色的关系以10分制进行追踪。这表示您刚刚认识。 10意味着您彼此了解。 只要您与一个人花费足够的时间,就可以保证最终会发生友谊,但是通过在谈话过程中接受他们的需求,您可以更快地接近。 在这里,“正确”和“错误”的回应变得混乱:虽然有些人有时更喜欢残酷的诚实,但其他人只是在寻求支持和确认。 有时候,最好是为了别人的感觉而咬住你的舌头,甚至讲白谎,你希望知道什么时候这样做不是因为游戏中有提示,而是因为大脑提示-您想象您的朋友正在经历什么,并且意识到他们需要听什么。
在这些序列中,《 女神异闻录3》和《 女神异闻录 4》似乎把游戏逻辑抛在了脑后,这通常对设计师来说是不可以的。 知道选项A会导致结果A而不会导致结果B是游戏的重要组成部分,因为它可以帮助用户探索选择的道路。 公式中的任何变化都可能导致挫败感–您无需再像Ace Attorney系列之类的点击冒险就可以看到逻辑上的飞跃如何导致无法凭纯粹原因确定“正确”答案; 而是需要演练或反复试验。
但是,与传统的设计智慧背道而驰的是,使《 女神异闻录》系列的高中生活复制品不仅仅是表面的。 “逻辑”答案不一定是“正确”答案,因为其中涉及到人和情感。 在非游戏性的转折中,不鼓励玩家解决问题-相反,要求他们欣赏它。 这当然不是一个坏设计。 实际上,这只是另一种要求不同技能的游戏逻辑-解决问题不是纯粹出于理性,而是出于同理心。
从技术上讲,成为一名优秀的倾听者对于完成Persona 3和4并不是至关重要的。 这两款游戏都有无数广泛的演练,以及 在他们的帮助下 您可以完美地满足每个角色的情感需求,而不必试图与他们联系或打扰关系中的微妙舞蹈。 但是,这不符合该系列的精神。 从根本上讲,这些游戏希望您了解其他人(甚至可能是您自己),并且它们试图使这一过程比观看积分榜更令人满意。 就像在我的现实生活中一样,学习来自搞砸并努力变得更好。