故事书群岛:在重力冲刺中打造世界的差事

(重力扰流和重力扰动2的轻度扰流器)

《地心引力》及其续作中处理世界建造的方式很奇怪。 IGN编辑Miranda Sanchez在她对Gravity Rush 2的评论中建议,井井有条的井井有条的边际任务是整个游戏的亮点-我倾向于同意。 考虑到我不认为副任务写得特别好,这尤其奇怪。 无论是帮助古怪的作家与作家合作,还是揭开那些并非如此困扰的鬼屋的神秘面纱,这些场景在典型的人生动画中都不会错位。 它们也不是很有趣,因为任务很少会挑战您将重力转换技能进行测试-您更有可能被要求简单地从一个地方导航到另一个地方,游戏有时甚至会剥夺您的注意力这样做时,您的引力将 辅助任务通常节奏缓慢,通常会给您带来熟悉的差事:载运货物,定位NPC或与狗一起飞盘,然后与狗一起飞盘。 在所有这些情况下,并没有发生太多令人兴奋的事情。

奇怪的是,《地心引力》的辅助任务很少包含关于其世界运作方式的有趣见解,而且传统上也没有将它们设计为游戏玩法试验,供熟练的玩家使用(通常这些试验只是时间试验而已)。 然而,最奇怪的是,从世界建设的角度来看,副任务的单调不仅是故意的,而且对于使《重力奔跑》起作用的原因至关重要—与NieR和NieR Automata相似,后者使用重复的副内容来构建通用RPG Gravity Rush伪装成一种元注释,提供了详尽的故事书叙述的体验,但丝毫没有在页面之间呼吸。

在东京电玩展上宣布《重力奔跑2》时,创意总监富山敬一郎强调了玩家沉浸在新游戏中的重要性。 这个核心租户的光芒比《重力奔跑2》中的其他任何东西都要亮,甚至比同名核心的技师还要亮。 其中很大一部分是其世界的艺术之美,以及每个区域的截然不同的感觉:席卷欧洲的Auldnoir建筑与夏季繁忙的Lei Colmosna市场摊位之间的区别令人震惊。 吉尔加·帕拉豪(Jirga Para Lhao)对班级等级制的垂直性和空间表现是对主要侧向的海克斯维尔的巧妙反应,它使凯特的新权力得以穿越。

尽管Gravity Rush 2具有机械改进和更大更宽的范围,但它的引人注目的是它愿意向内看并且更深入,并敏锐地注视着世界上有节奏的生活节奏。 在游戏的宏指令中,整个故事世界发生了巨大的变化。 然而,在微观的城市街道上观察到的情况却与往常一样:高中生放学后四处游荡; 货轮满天飞 每天的时间在每个区域保持不变,永远不变; 狗仍然想玩飞盘。

鼓励玩家在主要场景中偶尔探索这些节奏,经常在辅助任务中探索这些节奏,并作为异步多人游戏中寻宝的先决条件。 令人振奋的是,穿越贾尔加·帕拉豪(Jirga Para Lhao)蔚蓝的天空,体验推翻腐败的政府和与庞大的敌人作战的激动,同样重要的是,故事的大笔画要辅以当下发现的微小细节花时间触摸地面,探索其蜿蜒的小巷,招呼熟悉的面孔并发现藏匿的财宝。

我遇到的一个时刻是在Pleajeune进行的任务,这是第一款游戏在Gravity Rush 2中返回的区域。我在寻找某人,并被要求与随机NPC接触,以查看他们是否可以将我指向正确的位置方向。 当我在霓虹灯照亮的娱乐区大开眼界时,及时将它固定在一个调皮的紫色黄昏上,突然之间,这个小镇变得像重复出现的角色一样让我熟悉。 我什至可以通过最差的社区照片来发现藏宝箱的位置。 像血管一样延伸的小巷变得很常见,引力滑过。 哦,他只是在摩天轮旁边? 我知道那是哪里!

在寻宝活动之外,记住Gravity Rush 2的位置并不是全部必要或具有战略意义,也不是真正需要将其导航到任务之外–通常,您可以进行重力转移或快速旅行快速便捷地访问任务标记。 尽管如此,游戏还是经常要求玩家避开脚步的动作,而脚步是表面上运行正常的任务,因此要避开物理违例的运动能力。 但是他们应该是吧?

在Gravity Rush 2中,微观与宏观同样重要。 故事书中的岛屿具有独特的“过时”感觉:不仅通过艰苦的演讲,而且通过强制实施“典型”任务结构来唤起一个可能是梦幻般但典型的世界,并在梦幻般的世界中典型办法。

或者至少,它可以是一个地方的世界。