
世界卫生组织在其最新版本的国际疾病分类(ICD)中,在“精神,行为或神经发育障碍”部分(如果您想看一下6C51)下添加了“游戏障碍”。
上一节(6C50)有趣的是赌博症,或多或少都被描述成相同的现象。
“以持续或反复出现的游戏行为(“数字游戏”或“视频游戏”)为特征的游戏障碍,可能是在线(即通过互联网)或离线,表现为:
1)对游戏的控制能力受损(例如,发作,频率,强度,持续时间,终止,背景);
2)在游戏优先于其他生活兴趣和日常活动的范围内,提高游戏的优先级; 和
3)尽管发生负面后果,游戏仍在继续或升级。
行为模式的严重性足以导致个人,家庭,社会,教育,职业或其他重要功能领域的重大损害。 游戏行为的模式可以是连续的,也可以是偶发的和复发的。 通常,至少要在12个月的时间里才能表现出游戏行为和其他特征,以便进行诊断,但是如果满足所有诊断要求并且症状很严重,则所需的时间可能会缩短。
尽管我不像许多人多年来那样在这里争论这种疾病的合法性,但我认为有必要为ICD游戏障碍说明提供一些缺失的背景信息。
首先,即使人们能够,愿意并且愿意花费很多小时的清醒(和睡眠)生活来玩游戏,但视频游戏在这个词的神经科学定义中并不“令人上瘾”。 上瘾会改变大脑的化学性质,这并不是游戏已经证明的事情,尽管众所周知,玩游戏可以提高您的注意力和空间意识技能(《科学日报》)。
话虽这么说,就像许多其他行业一样,游戏开发人员已经想出了阻止玩家退出游戏的方法。 每天奖励,每周任务和巨大的虚拟技能奖金的使用被锁定在200个小时以上的磨练之后,从而创建了一些非常引人注目的机制。
业内人士称,这些“粘性”机制会在赌场以及像Facebook这样的大集团中上班。 正如我之前的一篇文章“关于-吸引注意设备”中提到的那样。 这些黑暗的设计技术将人与人之间的互动减少为原始的可预测的行为。
“只有两个行业将其客户称为“用户”:非法毒品和软件。 “ —爱德华·塔夫特
尽管ICD对游戏障碍和赌博障碍进行了分类,但我发现奇怪的是,没有一般的技术障碍,因为游戏使用的许多深色设计都来自其他应用程序和网站。 我的意思是描述如此笼统,您可以将ICD描述中的“游戏”一词切换到任何软件,并获得与描述同样准确的信息。
就像Extra Credits所说的那样,这一切让我感到难过,我知道游戏比其他形式的技术拥有更多的力量。 为什么Google,Apple,Facebook和Twitter会尝试“游戏化”他们的产品? 游戏具有强大的治愈能力,需要等待充足的资金。
当游戏表现出色时,所有的机制,系统和艺术都会融合在一起,为玩家带来预期的体验。 但是,有了这些设计模式,或多或少地奴役了用户并削弱了游戏所试图提供的体验,作为游戏开发者,我对我的游戏所提供的乐趣水平感到不诚实。 没有办法解决这个问题,“磨削”或寻求注意力的机制对人们来说是非常不健康的,但是最近,一些单人游戏引入了“辅助模式”,以帮助玩家减少对挑战性游戏机制的灰心。 这只是游戏可用于提供“修复”或增强用户体验,而不是损害日常用户生活的方式之一。
我希望看到磨光效果,这些深色的设计成为可选项,因为尽管游戏并没有上瘾,但强迫玩家继续玩几个小时而不要求他们休息是不人道的。 您可能会争辩说,应该由玩家来决定何时休息,但是当您的机制不鼓励他们休息时,这到底是谁的错?
我曾听过一些与我合作过的最好的开发人员说,由于他们造成的所有“上瘾”和“暴力”倾向,他们永远不会让孩子玩电子游戏。 视频游戏暴力完全是另一个问题,但是当游戏开发者拒绝使用游戏时,这对我们正在开发的游戏有何影响?