塞尔达传说时之笛

嘿! 看! 听! 今天是电子游戏史上最重要的日子之一二十周年。 《塞尔达传说:时光之笛》于1998年11月21日发行。回到Google创立之初,人们在剧院里欣赏Truman Show时,Bill Clinton与那个女人没有性关系,电子游戏世界发生了变化当这个天真无邪的小墨盒插入我们的Nintendo 64s时,它将永远存在。 旋转的三维N徽标让任天堂感到骄傲,那是舒缓的旋律,伴随着Epona的马蹄铁敲击声,月亮的位置,缓慢的标题淡入和ocarina,完美地体现了冒险的希望还没来。 以我的诚实的看法,直到今天,标题屏幕仍然没有陶笛的更好。 它是平静而忧郁的,美丽而令人沮丧的,但是以某种方式极具冒险精神。 这听起来似乎不像您自己冒险进入Hyrule Field,但它仍然设法准确地封装了冒险和Zelda游戏的内容。 让我们谈谈这个游戏是如何做到的。

确实,您已经感受到了。

《时光之笛》通常被认为是有史以来最革命,最重要和具有历史意义的视频游戏之一。 它以雄心勃勃,雄心勃勃的执行力,世界,标准工业设计理念的引入而受到赞誉。 真是讽刺。 一款以时间为基本主题的游戏问世,就好像任天堂的时光倒流使自己回到了过去,他们知道电子游戏将如何发展二十年。 他们怎么知道3D战斗需要专注于Z轴才能在空间上同时了解您的周围环境和敌人? 他们怎么知道要为与世界互动而需要分配一个动作按钮? 他们怎么知道我们不需要跳转按钮,而链接应该只是自动跳转? 他们怎么知道电子游戏会改编电影中的艺术思想,并在其讲故事的方法中增加电影的艺术性? 地狱,他们怎么知道当前这一代中每款怪异的视频游戏都必须是开放世界的游戏? 没有其他解释:时间的陶笛是真实的。 任天堂将它存储在某个地方,只有他们才能访问它。 也许这就是他们可以改变我们在多代人之间多次理解视频游戏的方式。

这并不是说任天堂没有使用其神奇的时空旅行能力来检查行业的其他方面。 早在Ocarina深入开发时,他们就进行了段甚至轨道段的试验。 任天堂正在执行似乎不可能的任务。 他们不只是在做游戏。 他们在创造未来。 大多数人说,任天堂完全是关于游戏性的。 图形方面的游戏玩法及其竞争对手是推动其产品技术极限的公司。 尽管在基本层面上可能是正确的,尤其是在三个主要游戏机的当前状态下,但我要指出,任天堂始终将视频游戏的体验作为重点。 您会说:“嗯,是的……每个视频游戏都是一种体验,但是我要重点关注的是开发人员创建游戏的过程以及如何直接引导玩家玩游戏的方式。 识别情况,检测目标或目标以及探索如何实现该目标。 这种设计理念不仅适用于任天堂开发游戏的方式,还适用于玩家玩游戏的方式。 它甚至可以应用于我们如何克服个人生活中的挑战。 看到,当发生从2D平面到3D空间的转变时,开发人员和美术师发布游戏的速度超过了他们对这种转变的理解。 行业要求它,并且没有足够的时间去适应。 直到Ocarina发行的几年前的Super Mario 64才开始使3D视频游戏变得有意义,并且其部分原因是在新感知的数字环境中控制角色的体验。 虽然世嘉和索尼发布了具有3D功能的游戏机,但其控制器仍带有D-Pad的2D游戏版本,但没有操纵杆,但任天堂意识到,我们与游戏世界互动的方式必须从根本上进行改变,因为世界本身正在发生根本变化。 后来这将带来新的游戏可能性,任天堂将尽最大努力。 超级马里奥64使我们对新事物睁开了眼睛,陶笛使我们完全理解了它。 突然之间,这不只是控制角色并以全新的方式与世界互动,而是发现体验的重点。

勇往直前的新方向

马里奥并不是想让我们在梦幻般的探索中感到自己像英雄或史诗般的主角(尽管有时,我们可能会有这种感觉)。 它试图告诉我们,开心就是乐趣。 我们可以四处奔跑,跳跃并收集东西,因为它使我们的脸上露出了微笑,值得每一秒钟的游戏。 轻浮,不断分散注意力和愉悦的体验。 实际上,即使是像《超级马里奥奥德赛》这样的最新游戏,它仍然会尝试这样做。 另一方面,泽尔达(Zelda)是任天堂所拥有的将自己沉浸在令人生畏的新世界中的完整体验中最接近的东西。 据了解,冒险的规模与英雄的责任一样重要,并通过编程的神奇力量,即玩家。 森林中的Kokiri,山脉中的Goron,瀑布后面的Zora,Hylians,Gerudo,所有这些。 在现实中,逐渐摆脱哔哔声和想象力的游戏承载着您所看到的事物的奇妙本质,突然之间,玩家就被一种目的感击中了,这与其他任何游戏都不一样。 这不是要进入一个新的水平或看到游戏的下一部分,而是要拯救世界。 我的意思是,您最好有这种感觉,因为首先必须保存它是您的错!

在功能层面上,陶笛在视频游戏中完成了令人难以置信的所有事情,我认为人们在讨论游戏时不会过多地谈论游戏,这是让故事中的恶棍获胜的胆怯。 当当今的游戏更愿意让反派来完成占领世界的反派成为一个很酷的绝壁,并在几年内建立续集时,陶笛决定“不,拧紧它,加农会赢,这将是玩家的这可能是游戏中最大胆的选择,几乎所有决策都是有史以来最大胆的事情。 然后它会变得更好。 陶笛有时会变得无情。 当您刚开始感觉自己已经掌握了成人链接的含义,以及重新了解被邪恶占领的地点的含义时,游戏会告诉您再次回到年轻的链接,并参观底线。井,可以说是任何电子游戏中最令人毛骨悚然,最混乱的地牢之一。 当这样的事情发生时,人们怎么会不认为这个游戏令人着迷呢? 又或者说,水神庙中那种像海市rage楼一样的随机房间,感觉就像永远地延伸着,中间只有一棵树,根本没有敌人,这让你无法继续与地牢共处,直到你在转身战斗……自己之前,意识到您无法打开隔壁的门。 来吧,伙计,那是一个多么令人惊讶的瞬间,那个微型老板。 尽管随着新游戏的发布以及对3D游戏设计的更好理解,任天堂已经以许多不同的方式发展了《塞尔达传说》的特许经营权,但这些经典的游戏玩法和故事情节却源于独特的创意天才之手,这些天才将在主题上保持多年就像1998年一样

游戏所困扰的另一个概念是,林克(Link)基本上失去了童年,然后这成为了他的动机,从而开始了他在马约拉(Majora)以及其他事情上的冒险。 作为年轻的Link,玩家会熟悉世界运作和呼吸的复杂性。 Link认为他是Kokiri的一部分,直到后来发现他可以…长大。 他会见了塞尔达(Zelda),哥伦(Gorons)和索拉(Zoras),并试图制定一项计划,以防止世界陷入黑暗。 开始游戏并开始使用前几个地牢时,Link和玩家的心态具有适当的孩子般天真。 直到系列赛的这一点为止,尽管它确实表现出了一些真正的黑暗时刻,但塞尔达在叙事和视觉上都是玩家最丰富多彩的尝试。 但是,陶笛乐队将特许经营带入了一个有趣的新方向,例如加农多夫(Ganondorf)承诺忠于国王,同时听取孩子们策划破坏他的计划,却知道他们越来越接近海鲁尔(Hyrule)不可避免的厄运。 当您考虑它时,它真是一团糟。 这种微妙的故事讲述在电子游戏中是闻所未闻的,这是无法想象的。 林克(Link)还是个孩子时,海鲁尔(Hyrule)轻松的感觉与成年后,笼罩着土地各个角落的完全黑暗之间的对比。 即使到今天,也令人不安。 这不仅是要完成游戏并击败最终的老板,还在于想要了解到底发生了什么的代理商。 世界是如何改变的? 当游戏似乎将我引向一个特定方向却完全扭转了音调时,我所迷恋的位置和角色发生了什么? 随着一切开始到位,您意识到实现这一目标的是您的计划。 您使用Zelda制定的计划可能会以最出乎意料的方式适得其反。 在《最后的我们》之前,《质量效应》之前,《战争与生命之神》很奇怪并且视频游戏中讲故事的最高点浮出水面之前,《时光之笛》试图在人们仍想弄清楚如何在3D空间中移动时进行尝试。 这并不是说直到那时电子游戏还没有非常引人注目的故事。 我的意思是,Ocarina与Half-Life,Resident Evil 2和Metal Gear Solid分享了发行年份。 但是感觉就像是Ocarina并不真正在乎那些其他游戏。 它知道从那些游戏中不需要什么就可以成为最伟大的游戏。 实际上,事实并非如此。 尽管有和没有Ocarina的影响,游戏中的叙事方式都取得了巨大的发展,但Ocarina的故事仍在保持其简单性,这无疑是可以借鉴的。 我不会提及剧情走向最后,以防万一某些不幸(或幸运?)的灵魂尚未玩过游戏,但事实上,剧情点仍然是所有游戏中最具标志性的叙事时刻之一。电子游戏确实说明了这款游戏的永恒性。

永恒的经典

那就是时间的陶笛:永恒。 实际上有点好笑。 陶笛世界中的时间是如此可控,如此灵活,是整个演奏过程中不可或缺的一部分。 有点不存在。 我的意思是,它确实做到了一点,但后来却没有做到。 您可以按命令前进和后退。 您可以在几秒钟之内从白天到黑夜实现目标。 Link失去了童年,并根据需要将其恢复了多次。 陶笛不仅对游戏中的角色,而且对我们也是如此。 我们已经失去了童年的时间来玩这个游戏,但是我们可以把它找回来。 我们随时可以回去。 现实世界中的时间几乎不会影响陶笛。 只要播放它,我们玩了二十年的方式都没关系,希望我们会继续玩下去。